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	<id>https://wiki.dragonminez.com/es/wiki/Custom_Models_and_Assets?action=history&amp;feed=atom</id>
	<title>Custom Models and Assets/es - Revision history</title>
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	<updated>2026-10-25T16:22:57Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.dragonminez.com/es/wiki/Custom_Models_and_Assets?diff=20951&amp;oldid=prev</id>
		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.dragonminez.com/es/wiki/Custom_Models_and_Assets?diff=20951&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-14T00:03:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Translation sync from dragonminez-wiki repository&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Los &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;modelos y recursos propios&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; permiten que las razas y formas usen tu propia geometría, texturas de cuerpo y caras. No necesitas crear un addon aparte para esto, pero sí tienes que editar archivos de configuración JSON y añadir recursos a un paquete de recursos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;How_the_model_is_chosen&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Cómo se elige el modelo ==&lt;br /&gt;
DragonMineZ elige la clave de modelo en este orden:&lt;br /&gt;
# El &amp;lt;code&amp;gt;customModel&amp;lt;/code&amp;gt; de la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;forma acumulable&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; activa (de &amp;lt;code&amp;gt;config/dragonminez/forms/&amp;lt;group&amp;gt;.json&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# El &amp;lt;code&amp;gt;customModel&amp;lt;/code&amp;gt; de la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;forma de raza&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; activa (de &amp;lt;code&amp;gt;races/&amp;lt;race&amp;gt;/forms/&amp;lt;group&amp;gt;.json&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# El &amp;lt;code&amp;gt;customModel&amp;lt;/code&amp;gt; de la raza (de &amp;lt;code&amp;gt;races/&amp;lt;race&amp;gt;/character.json&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# El modelo por defecto incluido de la raza (una raza personalizada sin &amp;lt;code&amp;gt;customModel&amp;lt;/code&amp;gt; usa el modelo Humano).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Origen: &amp;lt;code&amp;gt;src/main/java/com/dragonminez/client/model/DMZPlayerModel.java&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Built-in_model_keys&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Claves de modelo incluidas ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer que cualquier raza o forma use un modelo que ya viene con DragonMineZ. Estas claves también traen consigo las texturas y caras de ese modelo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Familia !! Claves&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Special:MyLanguage/Human|Humano]] / [[Special:MyLanguage/Saiyan|Saiyajin]] || &amp;lt;code&amp;gt;human&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;saiyan&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;buffed&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;buffedg3&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;4arms&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ssj4gt&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ssj4d&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;oozaru&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Special:MyLanguage/Namekian|Namekiano]] || &amp;lt;code&amp;gt;namekian&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;namekian_orange&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;namekian_buffed&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Special:MyLanguage/Majin|Majin]] || &amp;lt;code&amp;gt;majin&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;majin_super&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;majin_ultra&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;majin_evil&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;majin_kid&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;janemba_imperfect&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;janemba_fat&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;janemba_super&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Special:MyLanguage/Frost Demon|Demonio del Frío]] || &amp;lt;code&amp;gt;frostdemon&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;frostdemon_second&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;frostdemon_third&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;frostdemon_final&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;frostdemon_fifth&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;frostdemon_fp&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;frostdemon_mecha&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;frostdemon_metalcore&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Special:MyLanguage/Bio-Android|Bio-Androide]] || &amp;lt;code&amp;gt;bioandroid&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;bioandroid_base&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;bioandroid_semi&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;bioandroid_perfect&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;bioandroid_ultra&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;bioandroid_xeno&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;bioandroid_xenofp&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Special:MyLanguage/Glind|Glind]] || &amp;lt;code&amp;gt;glindtrueform&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;trascended&amp;lt;/code&amp;gt; (usa el modelo femenino para los personajes femeninos)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La clave especial &amp;lt;code&amp;gt;finalbase&amp;lt;/code&amp;gt; (que usa la forma acumulable Definitivo) vuelve al modelo base propio de la raza en las razas incluidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier otra clave es una &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;clave de modelo personalizada&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; y sigue las convenciones de abajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Geometry_files&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Archivos de geometría ==&lt;br /&gt;
Los archivos de modelos personalizados se buscan en este namespace y ruta, tanto para modelos de raza &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;como&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; de forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
assets/dragonminez/geo/entity/races/&amp;lt;model_key&amp;gt;.geo.json&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la raza tiene &amp;lt;code&amp;gt;hasGender: true&amp;lt;/code&amp;gt;, DragonMineZ añade en su lugar el sufijo de género:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
assets/dragonminez/geo/entity/races/&amp;lt;model_key&amp;gt;_male.geo.json&lt;br /&gt;
assets/dragonminez/geo/entity/races/&amp;lt;model_key&amp;gt;_female.geo.json&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si no se encuentra el archivo, el jugador vuelve al modelo Humano por defecto. Este comportamiento del sufijo viene de &amp;lt;code&amp;gt;DMZPlayerModel#resolveCustomModel&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las partes extra de la cabeza que se eligen en la personalización del personaje (los &amp;lt;code&amp;gt;headBones&amp;lt;/code&amp;gt; de la raza) se toman primero de &amp;lt;code&amp;gt;assets/dragonminez/geo/entity/raceparts.geo.json&amp;lt;/code&amp;gt; y luego del propio modelo de la raza, así que puedes añadir tus propios huesos de orejas o cuernos directamente en tu modelo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Body_textures&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Texturas del cuerpo ==&lt;br /&gt;
Para las claves de modelo personalizadas, las texturas del cuerpo están en una carpeta con el nombre de la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;clave de la raza&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: &amp;lt;code&amp;gt;assets/dragonminez/textures/entity/races/&amp;lt;race_key&amp;gt;/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;razas por capas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;lt;code&amp;gt;isLayered: true&amp;lt;/code&amp;gt; en &amp;lt;code&amp;gt;character.json&amp;lt;/code&amp;gt;) usan tres capas en escala de grises por tipo de cuerpo, teñidas con los tres colores de cuerpo:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_&amp;lt;bodyType&amp;gt;_layer1.png&amp;lt;/code&amp;gt; (color de cuerpo 1)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_&amp;lt;bodyType&amp;gt;_layer2.png&amp;lt;/code&amp;gt; (color de cuerpo 2)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_&amp;lt;bodyType&amp;gt;_layer3.png&amp;lt;/code&amp;gt; (color de cuerpo 3)&lt;br /&gt;
* Con género: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_male_&amp;lt;bodyType&amp;gt;_layer1.png&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_female_&amp;lt;bodyType&amp;gt;_layer1.png&amp;lt;/code&amp;gt;, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cantidad de tipos de cuerpo que se ofrecen en la personalización del personaje es la cantidad de archivos &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;[_male|_female]_&amp;lt;n&amp;gt;_layer1.png&amp;lt;/code&amp;gt; consecutivos que se encuentran, empezando en &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;. Si la raza tiene &amp;lt;code&amp;gt;useVanillaSkin: true&amp;lt;/code&amp;gt;, el tipo de cuerpo &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; es la skin de Minecraft del propio jugador y tus texturas empiezan en &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt;. Si a un tipo de cuerpo le falta el &amp;lt;code&amp;gt;layer1&amp;lt;/code&amp;gt;, se usa el tipo de cuerpo &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;razas sin capas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;lt;code&amp;gt;isLayered: false&amp;lt;/code&amp;gt;) usan una sola textura teñida con el color de cuerpo 1: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;.png&amp;lt;/code&amp;gt;, o &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_male.png&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_female.png&amp;lt;/code&amp;gt; con género.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Origen: &amp;lt;code&amp;gt;src/main/java/com/dragonminez/client/util/SkinGathererProvider.java&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;src/main/java/com/dragonminez/client/util/TextureCounter.java&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Face_textures&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Texturas de la cara ==&lt;br /&gt;
Las razas personalizadas por capas dibujan su propia cara desde esta carpeta:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
assets/dragonminez/textures/entity/races/&amp;lt;race_key&amp;gt;/faces/&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los archivos siguen este patrón de nombres:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_eye_&amp;lt;eyesType&amp;gt;_0.png&amp;lt;/code&amp;gt; (blanco del ojo)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_eye_&amp;lt;eyesType&amp;gt;_1.png&amp;lt;/code&amp;gt; (color de ojos 1)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_eye_&amp;lt;eyesType&amp;gt;_2.png&amp;lt;/code&amp;gt; (color de ojos 2)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_eye_&amp;lt;eyesType&amp;gt;_3.png&amp;lt;/code&amp;gt; (cejas, color del pelo)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_nose_&amp;lt;noseType&amp;gt;.png&amp;lt;/code&amp;gt; (color de piel)&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;model_key&amp;gt;_mouth_&amp;lt;mouthType&amp;gt;.png&amp;lt;/code&amp;gt; (color de piel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falta un índice, se usa &amp;lt;code&amp;gt;_0&amp;lt;/code&amp;gt;. La pantalla de personalización ofrece primero tus propios ojos, narices y bocas (contados a partir de los archivos de arriba, empezando en &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt;) y después todos los de los Humanos, así que los jugadores también pueden darle a tu raza una cara Humana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las razas personalizadas sin capas toman prestada por completo la cara Humana. Cuando una raza renderiza la skin de Minecraft del jugador (tipo de cuerpo &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; con &amp;lt;code&amp;gt;useVanillaSkin: true&amp;lt;/code&amp;gt;), no se dibuja ninguna textura de cara encima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Origen: &amp;lt;code&amp;gt;src/main/java/com/dragonminez/client/render/layer/DMZSkinLayer.java&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;renderCustomFace&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Assigning_your_model_key&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Asignar tu clave de modelo ==&lt;br /&gt;
Elige un lugar:&lt;br /&gt;
* El modelo por defecto de la raza: &amp;lt;code&amp;gt;races/&amp;lt;race&amp;gt;/character.json&amp;lt;/code&amp;gt; → &amp;lt;code&amp;gt;customModel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Una forma concreta: &amp;lt;code&amp;gt;races/&amp;lt;race&amp;gt;/forms/&amp;lt;group&amp;gt;.json&amp;lt;/code&amp;gt; → &amp;lt;code&amp;gt;forms.&amp;lt;form&amp;gt;.customModel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Una forma acumulable: &amp;lt;code&amp;gt;forms/&amp;lt;group&amp;gt;.json&amp;lt;/code&amp;gt; → &amp;lt;code&amp;gt;forms.&amp;lt;form&amp;gt;.customModel&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Después añade la geometría y las texturas correspondientes a tu paquete de recursos. Consulta [[Special:MyLanguage/Custom Races|Razas personalizadas]] y [[Special:MyLanguage/Custom Forms|Formas personalizadas]] para ver los demás campos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Transformation_animations&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Animaciones de transformación ==&lt;br /&gt;
El &amp;lt;code&amp;gt;transformationAnimation&amp;lt;/code&amp;gt; de una forma puede nombrar cualquier animación definida en los archivos de animación del jugador en &amp;lt;code&amp;gt;assets/dragonminez/animations/entity/races/&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;movement&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;combat&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ki&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;transf&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;skp&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;evs&amp;lt;/code&amp;gt;). Para añadir la tuya, incluye en tu paquete de recursos una copia de &amp;lt;code&amp;gt;transf.animation.json&amp;lt;/code&amp;gt; que conserve las entradas incluidas y añada tu animación, y luego usa su nombre en la configuración de la forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Checklist&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Lista de comprobación ==&lt;br /&gt;
# Define &amp;lt;code&amp;gt;customModel&amp;lt;/code&amp;gt; en la configuración de la raza o de la forma.&lt;br /&gt;
# Añade &amp;lt;code&amp;gt;geo/entity/races/&amp;lt;model_key&amp;gt;.geo.json&amp;lt;/code&amp;gt; (y las variantes &amp;lt;code&amp;gt;_male&amp;lt;/code&amp;gt; y &amp;lt;code&amp;gt;_female&amp;lt;/code&amp;gt; si la raza tiene género).&lt;br /&gt;
# Añade las texturas del cuerpo en &amp;lt;code&amp;gt;textures/entity/races/&amp;lt;race_key&amp;gt;/&amp;lt;/code&amp;gt; (y las variantes de género si hace falta).&lt;br /&gt;
# En las razas por capas, añade texturas de cara para cada índice de ojos, nariz y boca que uses.&lt;br /&gt;
# Recarga los recursos y ejecuta &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload&amp;lt;/code&amp;gt;. A veces tendrás que reiniciar el juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox Modding}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shokkoh</name></author>
	</entry>
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