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		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
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		<author><name>FuzzyBot</name></author>
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		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
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		<updated>2026-10-14T08:46:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Translation sync from dragonminez-wiki repository&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Los &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;diálogos de NPCs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; te permiten darles a los NPCs maestros conversaciones ramificadas solo con JSON, sin Java. Un árbol de diálogo es un conjunto de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nodos&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: cada nodo es una línea que dice el NPC, más las &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;opciones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; con las que el jugador puede responder. Las opciones pueden llevar a otro nodo, quedar ocultas tras &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;condiciones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; y ejecutar &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;acciones&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; como cambiar el alineamiento, dar TP, ejecutar un comando o iniciar una misión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los diálogos son datos de cada mundo, como las misiones y los deseos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Where_files_go&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Dónde van los archivos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;world save&amp;gt;/dragonminez/dialogues/*.json&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La carpeta se crea la primera vez que arranca el servidor, junto con un &amp;lt;code&amp;gt;_example.json&amp;lt;/code&amp;gt; que puedes copiar. Cada archivo &amp;lt;code&amp;gt;.json&amp;lt;/code&amp;gt; de la carpeta (sin subcarpetas) contiene &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;un árbol para un NPC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Los archivos se cargan en orden alfabético; si dos archivos apuntan al mismo NPC, gana el último.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los diálogos se cargan al iniciar el servidor y se recargan con &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload story&amp;lt;/code&amp;gt; (o &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload all&amp;lt;/code&amp;gt;); consulta [[Special:MyLanguage/Reloading and Updating Changes|Recargar y actualizar cambios]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código fuente: &amp;lt;code&amp;gt;src/main/java/com/dragonminez/common/dialogue/&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;DialogueRegistry&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DialogueParser&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DialogueService&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DialogueAction&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Which_NPCs_can_use_it&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Qué NPCs pueden usarlos ==&lt;br /&gt;
Los árboles de diálogo funcionan con los &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NPCs maestros&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: los entrenadores colocados por [[Special:MyLanguage/NPC Placement and Alignment|Ubicación y alineamiento de NPCs]], como Roshi o Goku. El campo &amp;lt;code&amp;gt;npc&amp;lt;/code&amp;gt; es el id del maestro. Los maestros que DragonMineZ coloca por defecto usan estos ids:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;roshi&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;goku&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;karin&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;dende&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;popo&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;gero&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;guru&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;kingkai&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/King Kai|Kaiosama]]), &amp;lt;code&amp;gt;toribot&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;enma&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;baba&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;grandkai&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;otherworld_announcer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un maestro tiene un árbol, al hacer clic derecho sobre él se muestra el árbol &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;en lugar de&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; las opciones habituales del maestro (Misiones, Habilidades, Entrenar y servicios; consulta [[Special:MyLanguage/Masters|Maestros]]). El árbol usa la misma ventana de diálogo: la línea aparece en el centro de la franja inferior y las opciones se listan a la derecha. Dale a una de tus opciones la acción &amp;lt;code&amp;gt;OPEN_QUESTS&amp;lt;/code&amp;gt; para que los jugadores puedan seguir llegando a las misiones del maestro. El jugador tiene que haber creado un personaje antes. El requisito de alineamiento de un maestro no impide la conversación; solo bloquea Habilidades, Entrenar y las misiones nuevas (consulta [[Special:MyLanguage/Masters|Maestros]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los NPCs de misiones por defecto (&amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:quest_npc&amp;lt;/code&amp;gt;, por ejemplo Bulma) conservan su lista de misiones y no usan árboles de diálogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;File_format&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Formato del archivo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;npc&amp;quot;: &amp;quot;roshi&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;start&amp;quot;: &amp;quot;greet&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;nodes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;greet&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;line&amp;quot;: &amp;quot;Well, if it isn&amp;#039;t %player%! What brings you here?&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;choices&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
          &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;I want to get stronger.&amp;quot;,&lt;br /&gt;
          &amp;quot;goto&amp;quot;: &amp;quot;training&amp;quot;,&lt;br /&gt;
          &amp;quot;conditions&amp;quot;: { &amp;quot;operator&amp;quot;: &amp;quot;AND&amp;quot;, &amp;quot;conditions&amp;quot;: [ { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;LEVEL&amp;quot;, &amp;quot;minLevel&amp;quot;: 5 } ] }&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
          &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;Give me your money!&amp;quot;,&lt;br /&gt;
          &amp;quot;goto&amp;quot;: &amp;quot;angry&amp;quot;,&lt;br /&gt;
          &amp;quot;actions&amp;quot;: [ { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ALIGNMENT&amp;quot;, &amp;quot;amount&amp;quot;: -5 } ]&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        { &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;Show me your quests.&amp;quot;, &amp;quot;actions&amp;quot;: [ { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;OPEN_QUESTS&amp;quot; } ] },&lt;br /&gt;
        { &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;Goodbye.&amp;quot; }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;training&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;line&amp;quot;: &amp;quot;Ha! I like your spirit. Take these training points and come back later.&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;choices&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        { &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;Thank you!&amp;quot;, &amp;quot;actions&amp;quot;: [ { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;TPS&amp;quot;, &amp;quot;amount&amp;quot;: 50 } ] }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;angry&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;line&amp;quot;: &amp;quot;How dare you! Leave my sight at once!&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Tree&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Árbol ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! Qué hace&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;npc&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obligatorio.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; El id del maestro al que pertenece el árbol (sin distinguir mayúsculas y minúsculas). Un id que empieza por &amp;lt;code&amp;gt;_&amp;lt;/code&amp;gt; deja el archivo inactivo; así es como &amp;lt;code&amp;gt;_example.json&amp;lt;/code&amp;gt; queda desactivado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;start&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Id del primer nodo. Por defecto &amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;start&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;nodes&amp;lt;/code&amp;gt; || Objeto || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obligatorio.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mapa de id de nodo a nodo.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un árbol se omite (y se registra el motivo) cuando falta &amp;lt;code&amp;gt;npc&amp;lt;/code&amp;gt; o &amp;lt;code&amp;gt;nodes&amp;lt;/code&amp;gt;, o cuando el nodo &amp;lt;code&amp;gt;start&amp;lt;/code&amp;gt; no existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Node&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Nodo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! Qué hace&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;line&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obligatorio.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Lo que dice el NPC. Una clave de traducción o texto simple; admite [[Special:MyLanguage/NPC Dialogue#Placeholders|marcadores]]. Un nodo sin &amp;lt;code&amp;gt;line&amp;lt;/code&amp;gt; se omite.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;choices&amp;lt;/code&amp;gt; || Array || Las respuestas del jugador, listadas como opciones. Un nodo sin opciones solo muestra su línea; el jugador sale con &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Cerrar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; o {{Key|Esc}}.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Choice&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Opción ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! Qué hace&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;text&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obligatorio.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Texto del botón. Una clave de traducción o texto simple; admite marcadores. Una opción sin &amp;lt;code&amp;gt;text&amp;lt;/code&amp;gt; se omite.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;goto&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Nodo que se muestra a continuación. Omítelo (o apúntalo a un nodo que no existe) para terminar la conversación.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt; || Objeto || Opcional. La opción solo se muestra cuando se cumplen las condiciones. Mismo formato que los &amp;lt;code&amp;gt;prerequisites&amp;lt;/code&amp;gt; de las misiones (ver abajo). Si el bloque no se puede leer, se descarta toda la opción en lugar de mostrarse a todos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;actions&amp;lt;/code&amp;gt; || Array || Opcional. Acciones que se ejecutan en orden al elegir la opción (ver abajo).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Conditions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Condiciones ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt; usa el formato de árbol de condiciones de las misiones: un &amp;lt;code&amp;gt;operator&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;AND&amp;lt;/code&amp;gt; u &amp;lt;code&amp;gt;OR&amp;lt;/code&amp;gt;) y una lista de &amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt;, que se pueden anidar. Sirve cualquier tipo de condición de misión, por ejemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;quot;operator&amp;quot;: &amp;quot;OR&amp;quot;, &amp;quot;conditions&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
    { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;RACE&amp;quot;, &amp;quot;race&amp;quot;: &amp;quot;saiyan&amp;quot; },&lt;br /&gt;
    { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;SAGA_QUEST&amp;quot;, &amp;quot;sagaId&amp;quot;: &amp;quot;saiyan_saga&amp;quot;, &amp;quot;questId&amp;quot;: 12 },&lt;br /&gt;
    { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ALIGNMENT&amp;quot;, &amp;quot;max&amp;quot;: 40 }&lt;br /&gt;
] }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los tipos disponibles son &amp;lt;code&amp;gt;SAGA_QUEST&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;QUEST&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;LEVEL&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;STAT&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;RACE&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;CLASS&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;SKILL&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;BIOME&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DIMENSION&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;STRUCTURE&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ALIGNMENT&amp;lt;/code&amp;gt; y &amp;lt;code&amp;gt;TIME&amp;lt;/code&amp;gt;. Los nombres de los campos son los mismos que en las misiones (por ejemplo, &amp;lt;code&amp;gt;LEVEL&amp;lt;/code&amp;gt; usa &amp;lt;code&amp;gt;minLevel&amp;lt;/code&amp;gt;); consulta [[Special:MyLanguage/Custom Quests#Prerequisites and requirements|Misiones personalizadas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las condiciones se vuelven a comprobar en el servidor cuando el jugador elige la opción, así que no se puede forzar una opción oculta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Actions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Acciones ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; !! Campos !! Qué hace&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ALIGNMENT&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt; || Suma &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt; al alineamiento del jugador (los valores negativos lo bajan).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;TPS&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt; || Da &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt; puntos de entrenamiento (solo cantidades positivas).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;COMMAND&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;command&amp;lt;/code&amp;gt; || Ejecuta un comando desde el servidor con permisos de operador. &amp;lt;code&amp;gt;%player%&amp;lt;/code&amp;gt; se reemplaza por el nombre del jugador.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;START_QUEST&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;quest&amp;lt;/code&amp;gt; || Inicia una misión con las mismas reglas que al iniciarla desde el registro de misiones (prerrequisitos, requisitos de inicio, grupo). Usa el id de la misión secundaria (por ejemplo &amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;bulma_gero_blueprints&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;) o &amp;lt;code&amp;gt;sagaId:questId&amp;lt;/code&amp;gt; para una misión de saga (por ejemplo &amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;saiyan_saga:3&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;). Si la misión no se puede iniciar, no pasa nada.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;OPEN_QUESTS&amp;lt;/code&amp;gt; || Ninguno || Cambia la misma ventana a la lista de misiones del NPC (aceptar, entregar, ver misiones bloqueadas) y termina el árbol (&amp;lt;code&amp;gt;goto&amp;lt;/code&amp;gt; se ignora).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;value&amp;lt;/code&amp;gt; se acepta como alias genérico de &amp;lt;code&amp;gt;command&amp;lt;/code&amp;gt; y &amp;lt;code&amp;gt;quest&amp;lt;/code&amp;gt;. Una acción con un &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; desconocido se omite y se registra en el log.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Placeholders&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Marcadores ==&lt;br /&gt;
Las líneas y los textos de las opciones pueden contener estos marcadores; se rellenan para el jugador que los lee:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Marcador !! Valor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%player%&amp;lt;/code&amp;gt; || Nombre del jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%race%&amp;lt;/code&amp;gt; || Id de la raza&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%class%&amp;lt;/code&amp;gt; || Id de la clase&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%level%&amp;lt;/code&amp;gt; || Nivel del jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%alignment%&amp;lt;/code&amp;gt; || Alineamiento&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%deaths%&amp;lt;/code&amp;gt; || Número de muertes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%form%&amp;lt;/code&amp;gt; || Forma activa (&amp;lt;code&amp;gt;base&amp;lt;/code&amp;gt; sin transformarse)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%dimension%&amp;lt;/code&amp;gt; || Nombre de la dimensión (por ejemplo &amp;lt;code&amp;gt;overworld&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los marcadores también funcionan dentro de tus propias traducciones. Los addons en Java pueden añadir más con &amp;lt;code&amp;gt;DMZTextPlaceholders.register(...)&amp;lt;/code&amp;gt;; consulta [[Special:MyLanguage/Implementation and Events#Custom text placeholders|Implementación y eventos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Translations&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Traducciones ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;line&amp;lt;/code&amp;gt; y &amp;lt;code&amp;gt;text&amp;lt;/code&amp;gt; se muestran traducidos cuando coinciden con una clave de traducción de un archivo de idioma, y tal cual están escritos en caso contrario. La pestaña de nombre sobre la línea muestra el nombre habitual del NPC (su nombre de entidad, por ejemplo &amp;lt;code&amp;gt;entity.dragonminez.master_roshi&amp;lt;/code&amp;gt;). Las traducciones propias se combinan con las de Crowdin igual que en las [[Special:MyLanguage/Custom Races#Step 4: Add translation keys|razas personalizadas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Reload_and_validate&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Recarga y validación ==&lt;br /&gt;
# Guarda tu archivo en &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;world save&amp;gt;/dragonminez/dialogues/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Valida la sintaxis JSON (consulta [[Special:MyLanguage/How to JSON|Cómo usar JSON]]).&lt;br /&gt;
# Ejecuta &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload story&amp;lt;/code&amp;gt;; consulta [[Special:MyLanguage/Reloading and Updating Changes|Recargar y actualizar cambios]].&lt;br /&gt;
# Revisa la consola del servidor: registra cuántos árboles se cargaron e indica cualquier nodo, opción o acción que se haya omitido.&lt;br /&gt;
# Habla con el NPC y recorre todas las ramas, incluidas las opciones que dependen de condiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox Modding}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shokkoh</name></author>
	</entry>
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