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	<id>https://wiki.dragonminez.com/es/wiki/Weapon_Attributes?action=history&amp;feed=atom</id>
	<title>Weapon Attributes/es - Revision history</title>
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	<updated>2026-10-26T20:11:37Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.dragonminez.com/es/wiki/Weapon_Attributes?diff=37345&amp;oldid=prev</id>
		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.dragonminez.com/es/wiki/Weapon_Attributes?diff=37345&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-14T11:46:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Translation sync from dragonminez-wiki repository&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atributos de armas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; es un sistema de datapacks que le dice al motor de combate de DragonMineZ cómo se comporta un objeto concreto en combate: alcance de ataque, animación, forma del hitbox, multiplicadores de daño, variantes de ataque condicionales (empuñar dos armas, agacharse, ir montado, etc.) y estadísticas críticas. Los mods de armas de terceros se conectan a este sistema para tener un comportamiento de combate de DragonMineZ adecuado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cargador: &amp;lt;code&amp;gt;WeaponRegistry.loadAttributes(resourceManager)&amp;lt;/code&amp;gt;, en &amp;lt;code&amp;gt;src/main/java/com/dragonminez/common/combat/logic/weapon/WeaponRegistry.java&amp;lt;/code&amp;gt;. Se recarga con la recarga de datapacks de vanilla (&amp;lt;code&amp;gt;/reload&amp;lt;/code&amp;gt; o un reinicio), &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;no&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; con &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;File_location_and_item_mapping&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ubicación del archivo y asignación al objeto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
data/&amp;lt;namespace&amp;gt;/weapon_attributes/&amp;lt;item_path&amp;gt;.json&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El namespace y la ruta forman el id del objeto de destino: &amp;lt;code&amp;gt;data/dragonminez/weapon_attributes/axe.json&amp;lt;/code&amp;gt; se aplica a &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:axe&amp;lt;/code&amp;gt;. Un mod de terceros define sus propias armas en su propio namespace, por ejemplo &amp;lt;code&amp;gt;data/mymod/weapon_attributes/great_axe.json&amp;lt;/code&amp;gt; para &amp;lt;code&amp;gt;mymod:great_axe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|title=Datapacks de Better Combat|text=Cualquier namespace &amp;lt;code&amp;gt;bettercombat:&amp;lt;/code&amp;gt; que aparezca en estos archivos JSON se reescribe como &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:&amp;lt;/code&amp;gt; al cargarse, así que los datapacks de atributos de armas escritos para el mod Better Combat funcionan casi siempre tal cual.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Top-level_schema&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Esquema de nivel superior ==&lt;br /&gt;
Un archivo contiene un objeto &amp;lt;code&amp;gt;attributes&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;attributes&amp;quot;: { ... }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O bien, para heredar los atributos de otro objeto y sobrescribir solo algunos campos, indica un &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;parent&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:sword&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;attributes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;crit_chance&amp;quot;: 0.10,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;crit_damage&amp;quot;: 0.15&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las cadenas de &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt; pueden tener varios niveles (un padre puede tener su propio padre). Los ciclos se detectan: un arma cuya cadena de padres vuelve sobre sí misma no se puede resolver y se omite (se registra como error), así que revisa bien tus referencias de &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Attributes_fields&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Campos de los atributos ==&lt;br /&gt;
{{Config|Combat Config|fallbackCompatibility}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! Qué hace&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;attack_range&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Alcance en bloques (el valor por defecto de Minecraft, &amp;lt;code&amp;gt;3.0&amp;lt;/code&amp;gt;, si se omite).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;pose&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Pose de animación de GeckoLib para el arma de la mano principal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;off_hand_pose&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Pose de animación de GeckoLib para el arma de la mano secundaria.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;two_handed&amp;lt;/code&amp;gt; || Booleano || Si es &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;, no se puede usar la mano secundaria mientras se empuña el arma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;category&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Etiqueta de categoría libre. Se usa para dos cosas: para comparar las condiciones &amp;lt;code&amp;gt;DUAL_WIELDING_SAME_CATEGORY&amp;lt;/code&amp;gt; entre la mano principal y la secundaria, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;y&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; como categoría de destino del sistema de regex &amp;lt;code&amp;gt;fallbackCompatibility&amp;lt;/code&amp;gt; de [[Special:MyLanguage/Combat Config|Configuración de combate]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;crit_chance&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Probabilidad crítica innata (&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt;–&amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;), aplicada como modificador de atributo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;crit_damage&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Multiplicador de daño crítico innato, aplicado como modificador de atributo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;attacks&amp;lt;/code&amp;gt; || Array || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obligatorio.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Una o más variantes de ataque (ver abajo).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Attack_entries&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Entradas de ataque ==&lt;br /&gt;
Cada entrada de &amp;lt;code&amp;gt;attacks&amp;lt;/code&amp;gt; describe una variante de golpe. DragonMineZ revisa las &amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt; de arriba abajo y usa el primer ataque cuyas condiciones se cumplen todas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! Qué hace&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt; || Lista de textos de condición || Todas deben cumplirse para que se active esta variante. Omítelo para un ataque sin condiciones.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;hitbox&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || &amp;lt;code&amp;gt;FORWARD_BOX&amp;lt;/code&amp;gt; (una caja que se extiende hacia delante, lo más parecido a vanilla), &amp;lt;code&amp;gt;VERTICAL_PLANE&amp;lt;/code&amp;gt; (un tajo vertical de barrido) o &amp;lt;code&amp;gt;HORIZONTAL_PLANE&amp;lt;/code&amp;gt; (un barrido horizontal amplio).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;damage_multiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Multiplicador del daño base del arma (por defecto &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;angle&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Arco del golpe en grados.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;upswing&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Multiplicador del tiempo de recarga: &amp;lt;code&amp;gt;cooldownTicks = (1 / (4 - attackSpeed)) * 20 * upswing&amp;lt;/code&amp;gt;. Un valor menor significa un golpe siguiente más rápido. También define la &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;preparación&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; del golpe (el retraso antes de que impacte): ticks de animación × &amp;lt;code&amp;gt;upswing&amp;lt;/code&amp;gt; × 0.95, limitado a 3–7 ticks.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;animation&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Nombre de animación de GeckoLib. Se compara con &amp;lt;code&amp;gt;animations/*.json&amp;lt;/code&amp;gt;; si no hay una coincidencia exacta, DragonMineZ elige el nombre más parecido (distancia de Levenshtein) después de quitar los prefijos conocidos (&amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;bettercombat:&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;combat.&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;swing_sound&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;impact_sound&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;{ &amp;quot;id&amp;quot;, &amp;quot;volume&amp;quot;*, &amp;quot;pitch&amp;quot;*, &amp;quot;randomness&amp;quot;* }&amp;lt;/code&amp;gt; || Sonido que se reproduce al golpear o al impactar. &amp;lt;code&amp;gt;volume&amp;lt;/code&amp;gt; y &amp;lt;code&amp;gt;pitch&amp;lt;/code&amp;gt; valen &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; por defecto, y &amp;lt;code&amp;gt;randomness&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;0.1&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Attack_conditions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Condiciones de ataque ===&lt;br /&gt;
Esta es la lista completa de condiciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Condición !! Significado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOT_DUAL_WIELDING&amp;lt;/code&amp;gt; || La mano secundaria está vacía (aire).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DUAL_WIELDING_ANY&amp;lt;/code&amp;gt; || Ambas manos sostienen algo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DUAL_WIELDING_SAME&amp;lt;/code&amp;gt; || Ambas manos sostienen exactamente el mismo id de objeto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DUAL_WIELDING_SAME_CATEGORY&amp;lt;/code&amp;gt; || Ambas manos sostienen objetos que comparten la misma &amp;lt;code&amp;gt;category&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NO_OFFHAND_ITEM&amp;lt;/code&amp;gt; || La mano secundaria está vacía.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;OFF_HAND_SHIELD&amp;lt;/code&amp;gt; || La mano secundaria sostiene un escudo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;MAIN_HAND_ONLY&amp;lt;/code&amp;gt; || El ataque solo se aplica al arma de la mano principal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;OFF_HAND_ONLY&amp;lt;/code&amp;gt; || El ataque solo se aplica al arma de la mano secundaria.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;MOUNTED&amp;lt;/code&amp;gt; || El jugador va montado en una entidad.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOT_MOUNTED&amp;lt;/code&amp;gt; || El jugador no va montado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;SNEAKING&amp;lt;/code&amp;gt; || El jugador está agachado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOT_SNEAKING&amp;lt;/code&amp;gt; || El jugador está de pie.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Full_example&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ejemplo completo ==&lt;br /&gt;
Una daga con varios ataques y una variante para empuñar dos armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;attributes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;attack_range&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;two_handed&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;category&amp;quot;: &amp;quot;dagger&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;attacks&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hitbox&amp;quot;: &amp;quot;HORIZONTAL_PLANE&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;damage_multiplier&amp;quot;: 0.8,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;angle&amp;quot;: 150,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;upswing&amp;quot;: 0.5,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;animation&amp;quot;: &amp;quot;combat.one_handed_slash_horizontal_right_1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;swing_sound&amp;quot;: { &amp;quot;id&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:dagger_slash&amp;quot; }&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hitbox&amp;quot;: &amp;quot;HORIZONTAL_PLANE&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;damage_multiplier&amp;quot;: 0.8,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;angle&amp;quot;: 150,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;upswing&amp;quot;: 0.5,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;animation&amp;quot;: &amp;quot;combat.one_handed_slash_horizontal_right_2&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;swing_sound&amp;quot;: { &amp;quot;id&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:dagger_slash&amp;quot; }&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;conditions&amp;quot;: [&amp;quot;DUAL_WIELDING_SAME_CATEGORY&amp;quot;, &amp;quot;MAIN_HAND_ONLY&amp;quot;],&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hitbox&amp;quot;: &amp;quot;FORWARD_BOX&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;damage_multiplier&amp;quot;: 1.4,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;angle&amp;quot;: 150,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;upswing&amp;quot;: 0.5,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;animation&amp;quot;: &amp;quot;combat.dual_handed_stab&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;swing_sound&amp;quot;: { &amp;quot;id&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:dagger_slash&amp;quot; }&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un ejemplo de herencia (&amp;lt;code&amp;gt;brave_sword.json&amp;lt;/code&amp;gt;, que solo sobrescribe las estadísticas críticas):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;parent&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:sword&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;attributes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;crit_chance&amp;quot;: 0.10,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;crit_damage&amp;quot;: 0.15&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Shipped_attribute_files&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Archivos de atributos incluidos ==&lt;br /&gt;
{{See also|Special Weapons}}&lt;br /&gt;
DragonMineZ incluye estas entradas en &amp;lt;code&amp;gt;data/dragonminez/weapon_attributes/&amp;lt;/code&amp;gt;, así que puedes usarlas como &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt; o como destino de &amp;lt;code&amp;gt;weaponCombo&amp;lt;/code&amp;gt; o del sistema de respaldo:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Combos base:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;code&amp;gt;anchor&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;axe&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;battlestaff&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;claw&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;claymore&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;cutlass&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;dagger&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;double_axe&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;fist&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;giant&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;glaive&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;halberd&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;hammer&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;katana&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;lance&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;mace&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;pickaxe&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;rapier&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;scythe&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;sickle&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;soul_knife&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;spear&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;staff&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;sword&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;trident&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;twin_blade&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;wand&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armas características:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;code&amp;gt;brave_sword&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/Brave Sword|Espada Valiente]], padre &amp;lt;code&amp;gt;sword&amp;lt;/code&amp;gt;), &amp;lt;code&amp;gt;yajirobe_katana&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/Yajirobe&amp;#039;s Katana|Katana de Yajirobe]], padre &amp;lt;code&amp;gt;katana&amp;lt;/code&amp;gt;), &amp;lt;code&amp;gt;z_sword&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/Z Sword|Espada Z]], padre &amp;lt;code&amp;gt;claymore&amp;lt;/code&amp;gt;) y &amp;lt;code&amp;gt;power_pole&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/Power Pole|Bastón Mágico]], padre &amp;lt;code&amp;gt;staff&amp;lt;/code&amp;gt;, con su propio combo de tres golpes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos de DragonMineZ que no tienen una entrada propia (por ejemplo la [[Special:MyLanguage/Dimension Sword|Espada Dimensional]] y las armas de Tamagami: [[Special:MyLanguage/Tamagami Sword|Espada de Tamagami]], [[Special:MyLanguage/Tamagami Trident|Tridente de Tamagami]] y [[Special:MyLanguage/Tamagami Hammer|Martillo de Tamagami]]) obtienen su combo de las regex de &amp;lt;code&amp;gt;fallbackCompatibility&amp;lt;/code&amp;gt; de [[Special:MyLanguage/Combat Config|Configuración de combate]], igual que las armas de terceros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;For_third-party_weapon_mods&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Para mods de armas de terceros ==&lt;br /&gt;
Si tu mod añade armas y no incluyes una entrada de Atributos de armas para ellas, DragonMineZ recurre a comparar el id de cada objeto con un modificador de daño de ataque con la lista &amp;lt;code&amp;gt;fallbackCompatibility&amp;lt;/code&amp;gt; de [[Special:MyLanguage/Combat Config|Configuración de combate]] (por ejemplo, un id de objeto que contiene &amp;lt;code&amp;gt;axe&amp;lt;/code&amp;gt; se trata como &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:axe&amp;lt;/code&amp;gt;). Esto da un valor por defecto razonable, pero una entrada de datapack real que coincida con el combo y las animaciones reales de tu arma siempre es más precisa, y siempre tiene prioridad sobre la suposición del sistema de respaldo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Reload_and_validate&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Recargar y validar ==&lt;br /&gt;
# Añade o edita archivos en &amp;lt;code&amp;gt;data/&amp;lt;namespace&amp;gt;/weapon_attributes/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Valida la sintaxis JSON (consulta [[Special:MyLanguage/How to JSON|Cómo usar JSON]]).&lt;br /&gt;
# Ejecuta el &amp;lt;code&amp;gt;/reload&amp;lt;/code&amp;gt; de vanilla o reinicia. Es un listener de recarga de datapacks normal, no forma parte de &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload&amp;lt;/code&amp;gt; (consulta [[Special:MyLanguage/Reloading and Updating Changes|Recargar y actualizar cambios]]).&lt;br /&gt;
# Prueba el arma en el juego: alcance, animación, forma del hitbox y cualquier variante condicional (empuñar dos armas, agacharse, ir montado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox Modding}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shokkoh</name></author>
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