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	<id>https://wiki.dragonminez.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Translations%3ACustom_Quests%2F110%2Fes</id>
	<title>Translations:Custom Quests/110/es - Revision history</title>
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	<updated>2026-11-04T14:20:36Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.dragonminez.com/index.php?title=Translations:Custom_Quests/110/es&amp;diff=18771&amp;oldid=prev</id>
		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
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		<updated>2026-10-13T23:32:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Translation sync from dragonminez-wiki repository&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;* &amp;lt;code&amp;gt;AITier&amp;lt;/code&amp;gt; es opcional: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; Novato, &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; Inteligente, &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; Élite, &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; Experto. Si se omite (o se pone en &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; o en un valor negativo), el nivel sale de la dificultad con la que se inició la misión: &amp;lt;code&amp;gt;EASY&amp;lt;/code&amp;gt; da 1, &amp;lt;code&amp;gt;NORMAL&amp;lt;/code&amp;gt; da 2, &amp;lt;code&amp;gt;HARD&amp;lt;/code&amp;gt; da 3, y &amp;lt;code&amp;gt;HARD&amp;lt;/code&amp;gt; contra el jefe final de una saga da 4. Define &amp;lt;code&amp;gt;AITier&amp;lt;/code&amp;gt; de forma explícita para forzar un nivel concreto sin importar la dificultad.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;TextureVariant&amp;lt;/code&amp;gt; elige una de las texturas de las entidades que tienen varias.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;canTransform&amp;lt;/code&amp;gt; (booleano, por defecto &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;) controla si el enemigo puede transformarse durante la pelea. Ponlo en &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; para impedir por completo que el enemigo se transforme; esto se aplica en el servidor, no es solo estético. &amp;lt;code&amp;gt;SURVIVE_WAVES&amp;lt;/code&amp;gt; lo lee como &amp;lt;code&amp;gt;CanTransform&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Cuando &amp;lt;code&amp;gt;canTransform&amp;lt;/code&amp;gt; es &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;, los siete campos &amp;lt;code&amp;gt;Transform*&amp;lt;/code&amp;gt; ajustan las estadísticas del enemigo &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;transformado&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sin tocar los valores por defecto de la configuración global. Todos son opcionales (&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt; usa los valores por defecto globales de transformación de &amp;lt;code&amp;gt;entities.json&amp;lt;/code&amp;gt;):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;TransformHealth&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;TransformMeleeDamage&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;TransformKiDamage&amp;lt;/code&amp;gt;: valores absolutos de las estadísticas de la forma transformada.&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;TransformHealthMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;TransformMeleeDamageMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;TransformKiMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;: multiplicadores que se aplican a las estadísticas base (antes de transformarse) en lugar de valores absolutos.&lt;br /&gt;
** Los valores absolutos tienen prioridad sobre los multiplicadores cuando ambos se definen para la misma estadística.&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;TransformTriggerPercent&amp;lt;/code&amp;gt;: fracción de la vida máxima (&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt;–&amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;) a la que el enemigo activa su transformación.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shokkoh</name></author>
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