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	<id>https://wiki.dragonminez.com/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Translations%3ACustom_Quests%2F110%2Fpt</id>
	<title>Translations:Custom Quests/110/pt - Revision history</title>
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	<updated>2026-11-04T14:20:36Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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		<id>https://wiki.dragonminez.com/index.php?title=Translations:Custom_Quests/110/pt&amp;diff=18963&amp;oldid=prev</id>
		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
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		<updated>2026-10-13T23:34:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Translation sync from dragonminez-wiki repository&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;* &amp;lt;code&amp;gt;AITier&amp;lt;/code&amp;gt; é opcional: &amp;lt;code&amp;gt;1&amp;lt;/code&amp;gt; Novato, &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; Inteligente, &amp;lt;code&amp;gt;3&amp;lt;/code&amp;gt; Elite, &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; Especialista. Se for omitido (ou definido como &amp;lt;code&amp;gt;0&amp;lt;/code&amp;gt; ou um valor negativo), o nível vem da dificuldade em que a missão foi iniciada: &amp;lt;code&amp;gt;EASY&amp;lt;/code&amp;gt; dá 1, &amp;lt;code&amp;gt;NORMAL&amp;lt;/code&amp;gt; dá 2, &amp;lt;code&amp;gt;HARD&amp;lt;/code&amp;gt; dá 3, e &amp;lt;code&amp;gt;HARD&amp;lt;/code&amp;gt; contra o chefe final de uma saga dá 4. Defina &amp;lt;code&amp;gt;AITier&amp;lt;/code&amp;gt; explicitamente para forçar um nível específico independentemente da dificuldade.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;TextureVariant&amp;lt;/code&amp;gt; escolhe uma das texturas das entidades que têm várias.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;canTransform&amp;lt;/code&amp;gt; (booleano, padrão &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;) controla se o inimigo pode se transformar no meio da luta. Defina como &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; para impedir totalmente que o inimigo se transforme; isso é aplicado no servidor, não é só visual. &amp;lt;code&amp;gt;SURVIVE_WAVES&amp;lt;/code&amp;gt; o lê como &amp;lt;code&amp;gt;CanTransform&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Quando &amp;lt;code&amp;gt;canTransform&amp;lt;/code&amp;gt; é &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;, os sete campos &amp;lt;code&amp;gt;Transform*&amp;lt;/code&amp;gt; ajustam as estatísticas do inimigo &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;transformado&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; sem mexer nos padrões da configuração global. Todos são opcionais (&amp;lt;code&amp;gt;null&amp;lt;/code&amp;gt; usa os padrões globais de transformação do &amp;lt;code&amp;gt;entities.json&amp;lt;/code&amp;gt;):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;TransformHealth&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;TransformMeleeDamage&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;TransformKiDamage&amp;lt;/code&amp;gt;: valores absolutos das estatísticas da forma transformada.&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;TransformHealthMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;TransformMeleeDamageMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;TransformKiMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt;: multiplicadores aplicados às estatísticas base (antes de se transformar) em vez de valores absolutos.&lt;br /&gt;
** Valores absolutos têm prioridade sobre multiplicadores quando os dois são definidos para a mesma estatística.&lt;br /&gt;
** &amp;lt;code&amp;gt;TransformTriggerPercent&amp;lt;/code&amp;gt;: fração da vida máxima (&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt;–&amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;) em que o inimigo ativa sua transformação.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shokkoh</name></author>
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