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	<id>https://wiki.dragonminez.com/pt/wiki/Combat_Config?action=history&amp;feed=atom</id>
	<title>Combat Config/pt - Revision history</title>
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	<updated>2026-10-26T21:48:43Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.11</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.dragonminez.com/pt/wiki/Combat_Config?diff=18007&amp;oldid=prev</id>
		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.dragonminez.com/pt/wiki/Combat_Config?diff=18007&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-13T23:21:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Translation sync from dragonminez-wiki repository&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;O &amp;lt;code&amp;gt;combat.json&amp;lt;/code&amp;gt; controla a estâmina, o bloqueio e o parry, a mitigação de dano, a repulsão, a Velocidade e a esquiva passiva, a carga de ki e o Surto de Ki, o voo de combate, as armas de ki e a camada de compatibilidade com armas de outros mods. É um arquivo próprio: nenhum destes valores faz parte do &amp;lt;code&amp;gt;general-server.json&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O arquivo fica em &amp;lt;code&amp;gt;config/dragonminez/combat.json&amp;lt;/code&amp;gt;; seu esquema é definido em &amp;lt;code&amp;gt;CombatConfig.java&amp;lt;/code&amp;gt;. Para ver como o combate funciona no jogo, consulte [[Special:MyLanguage/Combat|Combate]]; para ver como a defesa e a mitigação são aplicadas passo a passo, consulte [[Special:MyLanguage/Stats and Attributes|Estatísticas e atributos]]. O ajuste específico de cada técnica (recargas, tempos de conjuração, tamanhos, destruição) fica em &amp;lt;code&amp;gt;techniques.json&amp;lt;/code&amp;gt;, documentado em [[Special:MyLanguage/Skills Config|Configuração de habilidades]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Core_combat_and_status&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Combate básico e status ==&lt;br /&gt;
{{See also|Combat|Strike Attacks}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;staminaConsumptionRatio&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.083&amp;lt;/code&amp;gt; || Custo de estâmina de um ataque corpo a corpo em relação ao seu dano.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;blockStaminaCost&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.25&amp;lt;/code&amp;gt; || Custo de estâmina de um golpe bloqueado, em relação ao dano bloqueado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;knockdownDurationSeconds&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;30&amp;lt;/code&amp;gt; || Quanto tempo um jogador fica &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nocauteado&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; quando um golpe o teria matado, mas a luta não permite mortes (PvP de grupo, Punho Amigável, treino com o Boneco de Sombra, ou um Namekuseijin ou Majin preparando uma absorção).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;baselineFormDrain&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;80&amp;lt;/code&amp;gt; || Valor de referência contra o qual as formas escalam seu consumo de energia (veja o &amp;lt;code&amp;gt;energyDrain&amp;lt;/code&amp;gt; de cada forma em [[Special:MyLanguage/Custom Forms|Formas personalizadas]]). Também é usado para calcular o custo de ki das armas de ki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;killPlayersOnCombatLogout&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Se um jogador sair no meio do combate, ele morre ao entrar de novo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;strikeGlobalCooldownTicks&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;60&amp;lt;/code&amp;gt; || Recarga compartilhada depois de qualquer ataque de golpe, para que ter vários não permita encadeá-los (cai pela metade quando o golpe erra).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;accurateMobBattlePower&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Calcula o Poder de luta dos mobs que não são do DMZ a partir da vida, ataque, armadura, ataque à distância e velocidade. Quando é &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt;, é simplesmente &amp;lt;code&amp;gt;max health + attack damage × 5&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Blocking,_parrying_and_poise&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bloqueio, parry e postura ==&lt;br /&gt;
{{See also|Combat}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enableBlocking&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Interruptor geral do bloqueio.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enableParrying&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Interruptor geral do parry (exige que o bloqueio esteja ativado).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;parryWindowMs&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;150&amp;lt;/code&amp;gt; || Começar a bloquear com esta antecedência em relação ao golpe (em milissegundos) o transforma em um &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;parry&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: você não sofre dano, o atacante é repelido e cambaleia, atacantes que não são jogadores ficam atordoados, rajadas de ki são desviadas e ataques de golpe recebem um contra-ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;parryStaminaCostPenalty&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Os ataques corpo a corpo de um atacante que sofreu um parry custam esta quantidade a mais de estâmina por 4 segundos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;blockBreakStunDurationTicks&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;60&amp;lt;/code&amp;gt; || Duração do atordoamento após uma quebra de guarda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;poiseDamageMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.25&amp;lt;/code&amp;gt; || Fração do dano recebido convertida em dano de postura enquanto você bloqueia (×1.5 contra atacantes que não são jogadores). Quando a postura ou a estâmina acabam, sua guarda quebra.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;poiseRegenCooldown&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;100&amp;lt;/code&amp;gt; || Ticks até a postura voltar a se regenerar depois de sofrer dano de postura.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;blockDamageReductionCap&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.65&amp;lt;/code&amp;gt; || Redução de dano máxima ao bloquear.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;blockDamageReductionMin&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.05&amp;lt;/code&amp;gt; || Redução de dano mínima ao bloquear.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Damage_mitigation&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Mitigação de dano ==&lt;br /&gt;
{{See also|Stats and Attributes}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;baseDamageReductionCap&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.88&amp;lt;/code&amp;gt; || Limite absoluto da redução percentual pela defesa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enchantmentDamageReductionCap&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.93&amp;lt;/code&amp;gt; || Limite absoluto da defesa e dos encantamentos de Proteção combinados.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;defenseDecayOnGuardBreak&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.66&amp;lt;/code&amp;gt; || Fração da sua defesa &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;perdida&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; nos golpes sofridos com a guarda quebrada.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;flatMitigationMaxAbsorbFraction&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.82&amp;lt;/code&amp;gt; || Fração máxima de um golpe que a defesa fixa pode absorver (limitada a &amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt;–&amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;defenseReductionScale&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.11&amp;lt;/code&amp;gt; || Escala da curva de redução percentual, em relação à defesa máxima esperada (limitada a no mínimo &amp;lt;code&amp;gt;0.01&amp;lt;/code&amp;gt;). Valores menores fazem a defesa atingir reduções altas mais cedo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;cancelDamageEventIfMitigationTooHigh&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Anula totalmente golpes minúsculos em comparação com sua defesa fixa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;cancelDamageMitigationThreshold&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Um golpe é anulado quando sua defesa fixa é pelo menos esta quantidade de vezes o dano recebido (mínimo &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enableAdaptativeDefenseMitigation&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Redução extra para golpes pequenos em comparação com sua defesa fixa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;adaptativeMitigationParityRatio&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Proporção entre golpe e defesa fixa em que a redução adaptativa é igual a &amp;lt;code&amp;gt;adaptativeMitigationParityValue&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;adaptativeMitigationParityValue&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.35&amp;lt;/code&amp;gt; || Redução adaptativa na proporção de paridade (golpes menores recebem mais, golpes maiores, menos).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;adaptativeMitigationZeroRatio&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;14.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Proporção entre golpe e defesa fixa em que a redução adaptativa chega a 0.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;adaptativeDefenseMitigationCap&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.65&amp;lt;/code&amp;gt; || Redução adaptativa máxima.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Knockback&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Repulsão ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enableDamageScaledKnockback&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Escala a repulsão conforme quanto do golpe passou pela sua defesa e o tamanho dele.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;knockbackMinMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.15&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador de repulsão para um golpe que sua defesa absorveu quase por completo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;knockbackHeavyHitHealthFraction&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.15&amp;lt;/code&amp;gt; || Golpes que causam pelo menos esta fração da sua vida máxima contam como &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;pesados&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e te empurram mais longe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;knockbackHeavyHitGain&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;3.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Repulsão extra por fração de vida acima do limiar de golpe pesado (multiplicador &amp;lt;code&amp;gt;1 + (fraction − threshold) × gain&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;knockbackMaxMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador de repulsão máximo.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Ki_Protection_and_Ki_Infusion&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Proteção de Ki e Infusão de Ki ==&lt;br /&gt;
{{See also|Skills}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiProtectionMitigationPerLevel&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.025&amp;lt;/code&amp;gt; || Redução de dano por nível da habilidade Proteção de Ki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiProtectionCostRatio&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.15&amp;lt;/code&amp;gt; || Ki gasto por ponto de dano recebido enquanto a Proteção de Ki está ativa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiInfusionDamagePerLevel&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.025&amp;lt;/code&amp;gt; || Dano corpo a corpo extra por nível de Infusão de Ki, como fração do seu ki máximo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiInfusionBaseCostPct&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Custo de ki por golpe (% do ki máximo) com Infusão de Ki no nível 1.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiInfusionMaxCostPct&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;7.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Custo de ki por golpe (% do ki máximo) com Infusão de Ki no nível 10.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Speed_and_passive_dodge&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Velocidade e esquiva passiva ==&lt;br /&gt;
{{See also|Stats and Attributes|Skills}}&lt;br /&gt;
A Velocidade vem da Resistência. Jogadores com a habilidade [[Special:MyLanguage/Meditation|Meditação]] podem esquivar automaticamente de ataques corpo a corpo básicos: contra jogadores, você precisa ser mais rápido que o atacante; contra outros inimigos, precisa de um Poder de luta maior. Cada esquiva custa estâmina, e esquivas seguidas ficam cada vez menos prováveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enableSpeedSystem&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Interruptor geral da Velocidade (bônus de movimento, ajuda para subir blocos e esquiva passiva).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedReferenceStat&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;10000.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Resistência efetiva que adiciona +1.0 de Velocidade com a liberação de poder no máximo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;transformedSpeedCap&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador extra de Velocidade enquanto você está transformado ou usando uma forma acumulável.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedMovementCap&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;3.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador máximo de velocidade de movimento dado pela Velocidade.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedStepAssistThreshold&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Velocidade a partir da qual você sobe blocos sem pular.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedStepAssistBonus&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Altura de passo extra dada pela ajuda para subir blocos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enableSpeedDodge&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Interruptor da esquiva passiva.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeRatioAtLevel1&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeRatioAtMaxLevel&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2.5&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;1.4&amp;lt;/code&amp;gt; || Quantas vezes mais rápido que um jogador atacante você precisa ser para esquivar, com Meditação no nível 1 / 10.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeFullChanceSpeedRatio&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Quanto além da proporção de velocidade exigida (como múltiplo) você atinge a chance máxima.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeBpRatioAtLevel1&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeBpRatioAtMaxLevel&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2.0&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Quantas vezes maior que o de um atacante que não é jogador o seu Poder de luta precisa ser, com Meditação no nível 1 / 10.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeFullChanceBpRatio&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;10.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Quanto além da proporção de Poder de luta exigida você atinge a chance máxima.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;nonPlayerAttackerSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Velocidade assumida para um atacante que não é jogador e não tem Poder de luta.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeBaseChance&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.10&amp;lt;/code&amp;gt; || Chance de esquiva quando você mal cumpre o requisito.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeMaxChancePvp&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeMaxChancePve&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.35&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;0.50&amp;lt;/code&amp;gt; || Chance máxima de esquiva contra jogadores / outros inimigos com Meditação no nível 10.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeMeditationChanceFloor&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.60&amp;lt;/code&amp;gt; || Com Meditação no nível 1, a chance máxima é esta fração dos valores acima.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeStreakMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.75&amp;lt;/code&amp;gt; || Cada esquiva seguida multiplica a próxima chance por este valor.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeStreakResetTicks&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;60&amp;lt;/code&amp;gt; || Ticks sem esquivar que zeram a sequência.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeCooldownTicks&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt; || Ticks mínimos entre duas esquivas.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;speedDodgeStaminaCostPct&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.03&amp;lt;/code&amp;gt; || Estâmina gasta por esquiva (fração da estâmina máxima).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Mobility&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Mobilidade ==&lt;br /&gt;
{{See also|Evasion Techniques|Skills}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enablePerfectEvasion&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Interruptor geral da mecânica de evasão perfeita por timing.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;perfectEvasionWindowMs&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;200&amp;lt;/code&amp;gt; || Janela de tempo (em milissegundos) para uma evasão perfeita. Depois de uma evasão perfeita, a próxima não pode ser ativada por 1.5 segundos (uma Esquiva nesse período é uma Esquiva normal).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;dashCooldownSeconds&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;4&amp;lt;/code&amp;gt; || Recarga de uma Esquiva simples (também usada pelo toque da Transmissão instantânea).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;doubleDashCooldownSeconds&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;12&amp;lt;/code&amp;gt; || Recarga de uma Esquiva Dupla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;teleportCooldownSeconds&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;30&amp;lt;/code&amp;gt; || Recarga depois de se teleportar com a Transmissão instantânea até um mestre ou um jogador.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Ki_charging_and_Ki_Surge&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Carga de ki e Surto de Ki ==&lt;br /&gt;
{{See also|Combat}}&lt;br /&gt;
Carregar ki (por padrão {{Key|C}}) até o máximo e &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;continuar carregando&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; enche a barra de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Surto de Ki&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Na primeira vez que você atinge o ki máximo, libera uma &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Explosão de Ki&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; que empurra os inimigos mais fracos ao seu redor. Quando a barra enche, você entra em um &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Surto de Ki&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: uma explosão maior causa dano e arremessa todos por perto (não pode matar) e, por um tempo, seus ataques de ki batem mais forte e voam mais rápido, você carrega, se move, voa e ataca mais rápido, e sua aura cresce; mas gastar ki custa mais e esvazia a barra. Ser atordoado encerra o surto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiChargeInterruptOnHit&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Sofrer um golpe enquanto carrega ki interrompe a carga (e qualquer progresso do surto, o que inicia a recarga do surto).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiChargeDeflectsProjectiles&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Enquanto você carrega ki, projéteis que não são de ki (flechas e similares) são desviados.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiChargeInterruptLockTicks&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;10&amp;lt;/code&amp;gt; || Ticks em que você não pode voltar a carregar depois de ser interrompido.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;enableKiSurge&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Interruptor geral da Explosão de Ki e do Surto de Ki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiBurstRadius&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;kiBurstKnockback&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;8.0&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;1.4&amp;lt;/code&amp;gt; || Raio e empurrão da Explosão de Ki ao atingir o ki máximo (só inimigos com Poder de luta menor são empurrados).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeFillSeconds&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;4.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Segundos carregando com o ki no máximo necessários para encher a barra de surto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeDurationSeconds&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;12.0&amp;lt;/code&amp;gt; || Quanto tempo dura um Surto de Ki.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeCooldownSeconds&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;15&amp;lt;/code&amp;gt; || Recarga depois que um surto termina ou é perdido.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeDrainPerKiFraction&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Gastar ki durante um surto também esvazia a barra (gastar X% do ki máximo remove 1.5 × X% da barra).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeBurstDamageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.25&amp;lt;/code&amp;gt; || Dano da explosão do surto como fração do seu ki máximo (menor com a distância; nunca é letal).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeBurstRadius&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;surgeBurstKnockback&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;10.0&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;2.2&amp;lt;/code&amp;gt; || Raio e empurrão da explosão do surto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeKiCostMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.25&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador do custo de ki durante um surto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeKiDamageMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.15&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador do dano dos ataques de ki durante um surto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeKiSpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.25&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador da velocidade dos projéteis de ataques de ki durante um surto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeKiChargeSpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.20&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador da velocidade de carga de técnicas durante um surto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeMoveSpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;surgeFlySpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.25&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;1.25&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador da velocidade de movimento / voo durante um surto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeAttackSpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.40&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador da velocidade de ataque durante um surto.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;surgeAuraScaleMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;surgeAuraSpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.25&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;1.50&amp;lt;/code&amp;gt; || Tamanho da aura / velocidade da animação durante um surto (apenas visual).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Barreira de Absorção de um [[Special:MyLanguage/Android|Android]] também pode forçar um Surto de Ki quando transborda (veja [[Special:MyLanguage/Racial Skills|Habilidades raciais]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Combat_flight&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Voo de combate ==&lt;br /&gt;
{{See also|Combat|Skills}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;combatFlyAutoSwitchOnDamage&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Quando você sofre ou causa dano enquanto voa em Voo de busca, você passa para o Voo de combate.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;combatFlyLockSeconds&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;8&amp;lt;/code&amp;gt; || Quanto tempo você fica preso no Voo de combate após uma troca automática. Com a &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Trava de modo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ativada (menu radial), ao terminar você volta ao modo de voo que travou.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;combatFlyBaseSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.30&amp;lt;/code&amp;gt; || Velocidade base do voo de combate.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;combatFlySprintSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.50&amp;lt;/code&amp;gt; || Velocidade do voo de combate ao correr.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;combatFlyHoldSpeedMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;1.6&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador de velocidade enquanto você segura a tecla de movimento.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;combatFlyDrainMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Multiplicador do ritmo de consumo de ki durante o voo de combate.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;combatFlyImpulseKiCostPct&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.05&amp;lt;/code&amp;gt; || Custo de ki (%) de um impulso ou arrancada de voo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;combatFlyImpulseCooldownTicks&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;25&amp;lt;/code&amp;gt; || Recarga (em ticks) entre impulsos de voo.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Attack_pacing&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Ritmo de ataque ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;upswingMultiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;0.5&amp;lt;/code&amp;gt; || Escala a breve recarga de ataque aplicada quando você para de quebrar um bloco, em relação à sua recarga de ataque normal (limitada a &amp;lt;code&amp;gt;0.2&amp;lt;/code&amp;gt;–&amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;allowAttackingMount&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; || Se os jogadores podem atacar enquanto estão montados.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;attackIntervalCap&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;2&amp;lt;/code&amp;gt; || Ticks mínimos entre ataques, por mais alta que seja sua velocidade de ataque.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Preparação corpo a corpo.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Um golpe corpo a corpo acerta um instante depois que você aperta atacar: a preparação é a duração da animação do golpe × o valor &amp;lt;code&amp;gt;upswing&amp;lt;/code&amp;gt; do ataque nos seus [[Special:MyLanguage/Weapon Attributes|atributos de armas]] × 0.95, entre &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;3 e 7 ticks&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. O servidor cronometra a preparação (com certa tolerância a lag) e verifica cada alvo contra a hitbox real do ataque e a linha de visão antes de o golpe contar. Você não pode causar dano corpo a corpo enquanto bloqueia, e começar a bloquear cancela um golpe em andamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Ki_weapons&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Armas de ki ==&lt;br /&gt;
{{See also|Skills}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;kiWeaponsConfig&amp;lt;/code&amp;gt; é um mapa cujas chaves são os tipos de arma (&amp;lt;code&amp;gt;blade&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;scythe&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;clawlance&amp;lt;/code&amp;gt;): a Lâmina de Ki, a Foice de Ki e a Lança Garra de Ki desbloqueadas pela habilidade [[Special:MyLanguage/Ki Manipulation|Manipulação de Ki]]. Valor padrão:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;kiWeaponsConfig&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
  &amp;quot;blade&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;baseDamage&amp;quot;: 0.0,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;kiScalingDamage&amp;quot;: 0.25,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;baseKiCost&amp;quot;: 0.0,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;kiScalingCost&amp;quot;: 0.075,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;attackSpeed&amp;quot;: -2.4,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;forcedColor&amp;quot;: &amp;quot;#FFFFFF&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;weaponCombo&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:sword&amp;quot;&lt;br /&gt;
  },&lt;br /&gt;
  &amp;quot;scythe&amp;quot;: { &amp;quot;baseDamage&amp;quot;: 0.0, &amp;quot;kiScalingDamage&amp;quot;: 0.45, &amp;quot;baseKiCost&amp;quot;: 0.0, &amp;quot;kiScalingCost&amp;quot;: 0.105, &amp;quot;attackSpeed&amp;quot;: -2.8, &amp;quot;forcedColor&amp;quot;: &amp;quot;#FFFFFF&amp;quot;, &amp;quot;weaponCombo&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:scythe&amp;quot; },&lt;br /&gt;
  &amp;quot;clawlance&amp;quot;: { &amp;quot;baseDamage&amp;quot;: 0.0, &amp;quot;kiScalingDamage&amp;quot;: 0.65, &amp;quot;baseKiCost&amp;quot;: 0.0, &amp;quot;kiScalingCost&amp;quot;: 0.175, &amp;quot;attackSpeed&amp;quot;: -2.6, &amp;quot;forcedColor&amp;quot;: &amp;quot;#FFFFFF&amp;quot;, &amp;quot;weaponCombo&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:trident&amp;quot; }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada entrada tem estes campos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;baseDamage&amp;lt;/code&amp;gt; || Dano extra fixo por golpe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiScalingDamage&amp;lt;/code&amp;gt; || Dano extra = Dano de ki × este valor × (nível de Manipulação de Ki × 0.1).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;baseKiCost&amp;lt;/code&amp;gt; || Custo de ki fixo por ataque.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;kiScalingCost&amp;lt;/code&amp;gt; || Custo de ki extra por ataque = &amp;lt;code&amp;gt;baselineFormDrain&amp;lt;/code&amp;gt; × este valor.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;attackSpeed&amp;lt;/code&amp;gt; || Modificador do atributo de velocidade de ataque no estilo vanilla (negativo é mais lento).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;forcedColor&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto com a cor hexadecimal usada para renderizar o efeito de ki da arma.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;weaponCombo&amp;lt;/code&amp;gt; || Combo que a arma usa (um id de [[Special:MyLanguage/Weapon Attributes|Atributos de armas]]).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Weapon_registry&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Registro de armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;weaponRegistryLogging&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;false&amp;lt;/code&amp;gt; || Registra no log a resolução do registro de armas para depuração.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;weaponRegistryCompression&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Comprime os dados do registro de armas sincronizado enviados aos clientes.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Player_combat_relations&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Relações de combate do jogador ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;playerRelations&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;minecraft:player: HOSTILE&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;minecraft:villager: NEUTRAL&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;minecraft:iron_golem: NEUTRAL&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;guardvillagers:guard: NEUTRAL&amp;lt;/code&amp;gt; || Um mapa de id de entidade para &amp;lt;code&amp;gt;HOSTILE&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;NEUTRAL&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;FRIENDLY&amp;lt;/code&amp;gt;: uma exceção por entidade de como a seleção de alvos do combate trata essa entidade. Membros do grupo (a menos que o PvP de grupo esteja ativado) são sempre amigáveis, e rivais de torneio sempre hostis.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;masteryBlacklistEntities&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;minecraft:silverfish&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;dummmmmmy:target_dummy&amp;lt;/code&amp;gt; || Lista de ids de entidades excluídas dos ganhos de domínio e de progresso de combate (por exemplo, bonecos de treino).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;playerRelationToPassives&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;HOSTILE&amp;lt;/code&amp;gt; || Relação padrão (&amp;lt;code&amp;gt;HOSTILE&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;NEUTRAL&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;FRIENDLY&amp;lt;/code&amp;gt;) com mobs passivos que não estejam listados em outro lugar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;playerRelationToHostiles&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;HOSTILE&amp;lt;/code&amp;gt; || Relação padrão com mobs hostis que não estejam listados em outro lugar.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;playerRelationToOther&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;HOSTILE&amp;lt;/code&amp;gt; || Relação padrão com todo o resto.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Fallback_compatibility_for_third-party_weapons&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Compatibilidade de reserva para armas de terceiros ==&lt;br /&gt;
{{See also|Weapon Attributes|Special Weapons}}&lt;br /&gt;
Quando uma arma não tem uma entrada própria em [[Special:MyLanguage/Weapon Attributes|Atributos de armas]], o DMZ compara o id do item com uma lista de expressões regulares para deduzir uma categoria de arma razoável. Só são considerados itens com um modificador de dano de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Chave !! Padrão !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;fallbackCompatibilityEnabled&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt; || Interruptor geral deste sistema.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;blacklistItemIdRegex&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;pickaxe&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt; || Ids de item que correspondem a esta expressão regular nunca são tratados como armas no estilo do DMZ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;fallbackCompatibility&amp;lt;/code&amp;gt; || 20 entradas padrão (abaixo) || Lista ordenada de mapeamentos &amp;lt;code&amp;gt;{ item_id_regex, weapon_attributes }&amp;lt;/code&amp;gt; de expressão regular para categoria; vence a primeira correspondência.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mapeamentos padrão (&amp;lt;code&amp;gt;item_id_regex&amp;lt;/code&amp;gt; → categoria de &amp;lt;code&amp;gt;weapon_attributes&amp;lt;/code&amp;gt;):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Expressão regular !! Categoria&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;claymore&amp;amp;#124;great_sword&amp;amp;#124;greatsword&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:claymore&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;great_hammer&amp;amp;#124;greathammer&amp;amp;#124;war_hammer&amp;amp;#124;warhammer&amp;amp;#124;maul&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:hammer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;double_axe&amp;amp;#124;doubleaxe&amp;amp;#124;war_axe&amp;amp;#124;waraxe&amp;amp;#124;great_axe&amp;amp;#124;greataxe&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:double_axe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;scythe&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:scythe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;halberd&amp;amp;#124;glaive&amp;amp;#124;pike&amp;amp;#124;lance&amp;amp;#124;naginata&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:halberd&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;spear&amp;amp;#124;trident&amp;amp;#124;pitchfork&amp;amp;#124;javelin&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:spear&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;battlestaff&amp;amp;#124;staff&amp;amp;#124;quarterstaff&amp;amp;#124;pole&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:battlestaff&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;katana&amp;amp;#124;uchigatana&amp;amp;#124;nodachi&amp;amp;#124;tachi&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:katana&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;rapier&amp;amp;#124;foil&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:rapier&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;dagger&amp;amp;#124;knife&amp;amp;#124;shiv&amp;amp;#124;dirk&amp;amp;#124;kunai&amp;amp;#124;karambit&amp;amp;#124;wakizashi&amp;amp;#124;tanto&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:dagger&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;sickle&amp;amp;#124;kama&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:sickle&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;soul_knife&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:soul_knife&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;claw&amp;amp;#124;katar&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:claw&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;wand&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:wand&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;mace&amp;amp;#124;hammer&amp;amp;#124;flail&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:mace&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;axe&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:axe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;coral_blade&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:coral_blade&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;twin_blade&amp;amp;#124;twinblade&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:twin_blade&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;cutlass&amp;amp;#124;scimitar&amp;amp;#124;machete&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:cutlass&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;sword&amp;amp;#124;blade&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:sword&amp;lt;/code&amp;gt; (curinga)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|type=tip|title=Controle preciso|text=Se você vai adicionar um item de um mod de armas e quer controle preciso em vez de depender da dedução por expressão regular, dê a ele uma entrada real em [[Special:MyLanguage/Weapon Attributes|Atributos de armas]]. A entrada do datapack sempre vence o palpite de reserva.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Reload_and_validate&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Recarregar e validar ==&lt;br /&gt;
{{See also|Reloading and Updating Changes|How to JSON}}&lt;br /&gt;
# Edite &amp;lt;code&amp;gt;config/dragonminez/combat.json&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Valide a sintaxe do JSON.&lt;br /&gt;
# Execute &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload config&amp;lt;/code&amp;gt; (ou &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
# Teste no jogo: o timing do bloqueio e do parry, o dano e o custo das armas de ki e (se for o caso) a categoria deduzida de uma arma de terceiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox Configuration}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shokkoh</name></author>
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