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		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
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		<author><name>FuzzyBot</name></author>
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		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
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		<updated>2026-10-14T08:48:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Translation sync from dragonminez-wiki repository&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Os &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;diálogos de NPCs&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; permitem dar aos NPCs mestres conversas ramificadas apenas com JSON, sem Java. Uma árvore de diálogo é um conjunto de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;nós&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: cada nó é uma fala do NPC, mais as &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;opções&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; com que o jogador pode responder. As opções podem levar a outro nó, ficar ocultas atrás de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;condições&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e executar &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ações&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; como mudar a índole, dar TP, executar um comando ou iniciar uma missão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os diálogos são dados de cada mundo, assim como as missões e os desejos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Where_files_go&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Onde ficam os arquivos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;world save&amp;gt;/dragonminez/dialogues/*.json&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pasta é criada na primeira vez que o servidor inicia, junto com um &amp;lt;code&amp;gt;_example.json&amp;lt;/code&amp;gt; que você pode copiar. Cada arquivo &amp;lt;code&amp;gt;.json&amp;lt;/code&amp;gt; da pasta (sem subpastas) contém &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;uma árvore para um NPC&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;. Os arquivos são carregados em ordem alfabética; se dois arquivos apontam para o mesmo NPC, vale o último.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os diálogos são carregados quando o servidor inicia e recarregados com &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload story&amp;lt;/code&amp;gt; (ou &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload all&amp;lt;/code&amp;gt;); veja [[Special:MyLanguage/Reloading and Updating Changes|Recarregar e atualizar mudanças]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Código-fonte: &amp;lt;code&amp;gt;src/main/java/com/dragonminez/common/dialogue/&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;DialogueRegistry&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DialogueParser&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DialogueService&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DialogueAction&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Which_NPCs_can_use_it&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Quais NPCs podem usá-los ==&lt;br /&gt;
As árvores de diálogo funcionam com os &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;NPCs mestres&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;: os treinadores colocados por [[Special:MyLanguage/NPC Placement and Alignment|Posicionamento e índole de NPCs]], como o Mestre Kame ou o Goku. O campo &amp;lt;code&amp;gt;npc&amp;lt;/code&amp;gt; é o id do mestre. Os mestres que o DragonMineZ coloca por padrão usam estes ids:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;roshi&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;goku&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;karin&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;dende&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;popo&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;gero&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;guru&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;kingkai&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/King Kai|Rei Kai]]), &amp;lt;code&amp;gt;toribot&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;enma&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;baba&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;grandkai&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;otherworld_announcer&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um mestre tem uma árvore, clicar nele com o botão direito mostra a árvore &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;em vez das&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; opções habituais do mestre (Missões, Habilidades, Treinar e serviços; veja [[Special:MyLanguage/Masters|Mestres]]). A árvore usa a mesma janela de diálogo: a fala aparece no centro da faixa inferior e as opções são listadas à direita. Dê a uma das suas opções a ação &amp;lt;code&amp;gt;OPEN_QUESTS&amp;lt;/code&amp;gt; para que os jogadores ainda consigam chegar às missões do mestre. O jogador precisa ter criado um personagem antes. O requisito de índole de um mestre não impede a conversa; ele só bloqueia Habilidades, Treinar e as missões novas (veja [[Special:MyLanguage/Masters|Mestres]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os NPCs de missões padrão (&amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:quest_npc&amp;lt;/code&amp;gt;, por exemplo a Bulma) mantêm sua lista de missões e não usam árvores de diálogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;File_format&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Formato do arquivo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;npc&amp;quot;: &amp;quot;roshi&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;start&amp;quot;: &amp;quot;greet&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;nodes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;greet&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;line&amp;quot;: &amp;quot;Well, if it isn&amp;#039;t %player%! What brings you here?&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;choices&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
          &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;I want to get stronger.&amp;quot;,&lt;br /&gt;
          &amp;quot;goto&amp;quot;: &amp;quot;training&amp;quot;,&lt;br /&gt;
          &amp;quot;conditions&amp;quot;: { &amp;quot;operator&amp;quot;: &amp;quot;AND&amp;quot;, &amp;quot;conditions&amp;quot;: [ { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;LEVEL&amp;quot;, &amp;quot;minLevel&amp;quot;: 5 } ] }&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        {&lt;br /&gt;
          &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;Give me your money!&amp;quot;,&lt;br /&gt;
          &amp;quot;goto&amp;quot;: &amp;quot;angry&amp;quot;,&lt;br /&gt;
          &amp;quot;actions&amp;quot;: [ { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ALIGNMENT&amp;quot;, &amp;quot;amount&amp;quot;: -5 } ]&lt;br /&gt;
        },&lt;br /&gt;
        { &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;Show me your quests.&amp;quot;, &amp;quot;actions&amp;quot;: [ { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;OPEN_QUESTS&amp;quot; } ] },&lt;br /&gt;
        { &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;Goodbye.&amp;quot; }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;training&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;line&amp;quot;: &amp;quot;Ha! I like your spirit. Take these training points and come back later.&amp;quot;,&lt;br /&gt;
      &amp;quot;choices&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
        { &amp;quot;text&amp;quot;: &amp;quot;Thank you!&amp;quot;, &amp;quot;actions&amp;quot;: [ { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;TPS&amp;quot;, &amp;quot;amount&amp;quot;: 50 } ] }&lt;br /&gt;
      ]&lt;br /&gt;
    },&lt;br /&gt;
    &amp;quot;angry&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
      &amp;quot;line&amp;quot;: &amp;quot;How dare you! Leave my sight at once!&amp;quot;&lt;br /&gt;
    }&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Tree&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Árvore ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;npc&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obrigatório.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; O id do mestre ao qual a árvore pertence (sem diferenciar maiúsculas e minúsculas). Um id que começa com &amp;lt;code&amp;gt;_&amp;lt;/code&amp;gt; deixa o arquivo inativo; é assim que o &amp;lt;code&amp;gt;_example.json&amp;lt;/code&amp;gt; fica desligado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;start&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Id do primeiro nó. Padrão: &amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;start&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;nodes&amp;lt;/code&amp;gt; || Objeto || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obrigatório.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Mapa de id de nó para nó.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma árvore é ignorada (e o motivo é registrado no log) quando falta &amp;lt;code&amp;gt;npc&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;nodes&amp;lt;/code&amp;gt;, ou quando o nó &amp;lt;code&amp;gt;start&amp;lt;/code&amp;gt; não existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Node&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Nó ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;line&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obrigatório.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; O que o NPC diz. Uma chave de tradução ou texto simples; aceita [[Special:MyLanguage/NPC Dialogue#Placeholders|marcadores]]. Um nó sem &amp;lt;code&amp;gt;line&amp;lt;/code&amp;gt; é ignorado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;choices&amp;lt;/code&amp;gt; || Array || As respostas do jogador, listadas como opções. Um nó sem opções só mostra sua fala; o jogador sai com &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Fechar&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ou {{Key|Esc}}.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Choice&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Opção ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;text&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obrigatório.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Texto do botão. Uma chave de tradução ou texto simples; aceita marcadores. Uma opção sem &amp;lt;code&amp;gt;text&amp;lt;/code&amp;gt; é ignorada.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;goto&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Nó a ser mostrado em seguida. Omita-o (ou aponte para um nó que não existe) para encerrar a conversa.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt; || Objeto || Opcional. A opção só aparece quando as condições são atendidas. Mesmo formato dos &amp;lt;code&amp;gt;prerequisites&amp;lt;/code&amp;gt; das missões (veja abaixo). Se o bloco não puder ser lido, a opção inteira é descartada em vez de aparecer para todos.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;actions&amp;lt;/code&amp;gt; || Array || Opcional. Ações executadas em ordem quando a opção é escolhida (veja abaixo).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Conditions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Condições ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt; usa o formato de árvore de condições das missões: um &amp;lt;code&amp;gt;operator&amp;lt;/code&amp;gt; (&amp;lt;code&amp;gt;AND&amp;lt;/code&amp;gt; ou &amp;lt;code&amp;gt;OR&amp;lt;/code&amp;gt;) e uma lista de &amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt;, que podem ser aninhadas. Qualquer tipo de condição de missão funciona, por exemplo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{ &amp;quot;operator&amp;quot;: &amp;quot;OR&amp;quot;, &amp;quot;conditions&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
    { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;RACE&amp;quot;, &amp;quot;race&amp;quot;: &amp;quot;saiyan&amp;quot; },&lt;br /&gt;
    { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;SAGA_QUEST&amp;quot;, &amp;quot;sagaId&amp;quot;: &amp;quot;saiyan_saga&amp;quot;, &amp;quot;questId&amp;quot;: 12 },&lt;br /&gt;
    { &amp;quot;type&amp;quot;: &amp;quot;ALIGNMENT&amp;quot;, &amp;quot;max&amp;quot;: 40 }&lt;br /&gt;
] }&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os tipos disponíveis são &amp;lt;code&amp;gt;SAGA_QUEST&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;QUEST&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;LEVEL&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;STAT&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;RACE&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;CLASS&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;SKILL&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;BIOME&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;DIMENSION&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;STRUCTURE&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;ALIGNMENT&amp;lt;/code&amp;gt; e &amp;lt;code&amp;gt;TIME&amp;lt;/code&amp;gt;. Os nomes dos campos são os mesmos das missões (por exemplo, &amp;lt;code&amp;gt;LEVEL&amp;lt;/code&amp;gt; usa &amp;lt;code&amp;gt;minLevel&amp;lt;/code&amp;gt;); veja [[Special:MyLanguage/Custom Quests#Prerequisites and requirements|Missões personalizadas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As condições são verificadas de novo no servidor quando o jogador escolhe a opção, então não dá para forçar uma opção oculta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Actions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Ações ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; !! Campos !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;ALIGNMENT&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt; || Soma &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt; à índole do jogador (valores negativos a diminuem).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;TPS&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt; || Dá &amp;lt;code&amp;gt;amount&amp;lt;/code&amp;gt; pontos de treino (apenas quantidades positivas).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;COMMAND&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;command&amp;lt;/code&amp;gt; || Executa um comando pelo servidor com permissões de operador. &amp;lt;code&amp;gt;%player%&amp;lt;/code&amp;gt; é substituído pelo nome do jogador.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;START_QUEST&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;quest&amp;lt;/code&amp;gt; || Inicia uma missão com as mesmas regras de quando ela é iniciada pelo registro de missões (pré-requisitos, requisitos de início, grupo). Use o id da missão secundária (por exemplo, &amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;bulma_gero_blueprints&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;) ou &amp;lt;code&amp;gt;sagaId:questId&amp;lt;/code&amp;gt; para uma missão de saga (por exemplo, &amp;lt;code&amp;gt;&amp;quot;saiyan_saga:3&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;). Se a missão não puder ser iniciada, nada acontece.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;OPEN_QUESTS&amp;lt;/code&amp;gt; || Nenhum || Troca a mesma janela para a lista de missões do NPC (aceitar, entregar, ver missões bloqueadas) e encerra a árvore (&amp;lt;code&amp;gt;goto&amp;lt;/code&amp;gt; é ignorado).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;value&amp;lt;/code&amp;gt; é aceito como alias genérico de &amp;lt;code&amp;gt;command&amp;lt;/code&amp;gt; e &amp;lt;code&amp;gt;quest&amp;lt;/code&amp;gt;. Uma ação com um &amp;lt;code&amp;gt;type&amp;lt;/code&amp;gt; desconhecido é ignorada e registrada no log.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Placeholders&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Marcadores ==&lt;br /&gt;
As falas e os textos das opções podem conter estes marcadores; eles são preenchidos para o jogador que os lê:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Marcador !! Valor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%player%&amp;lt;/code&amp;gt; || Nome do jogador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%race%&amp;lt;/code&amp;gt; || Id da raça&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%class%&amp;lt;/code&amp;gt; || Id da classe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%level%&amp;lt;/code&amp;gt; || Nível do jogador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%alignment%&amp;lt;/code&amp;gt; || Índole&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%deaths%&amp;lt;/code&amp;gt; || Número de mortes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%form%&amp;lt;/code&amp;gt; || Forma ativa (&amp;lt;code&amp;gt;base&amp;lt;/code&amp;gt; quando não transformado)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;%dimension%&amp;lt;/code&amp;gt; || Nome da dimensão (por exemplo, &amp;lt;code&amp;gt;overworld&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os marcadores também funcionam dentro das suas próprias traduções. Addons em Java podem adicionar mais com &amp;lt;code&amp;gt;DMZTextPlaceholders.register(...)&amp;lt;/code&amp;gt;; veja [[Special:MyLanguage/Implementation and Events#Custom text placeholders|Implementação e eventos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Translations&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Traduções ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;line&amp;lt;/code&amp;gt; e &amp;lt;code&amp;gt;text&amp;lt;/code&amp;gt; aparecem traduzidos quando correspondem a uma chave de tradução de um arquivo de idioma, e como foram escritos caso contrário. A aba de nome acima da fala mostra o nome habitual do NPC (o nome da entidade, por exemplo &amp;lt;code&amp;gt;entity.dragonminez.master_roshi&amp;lt;/code&amp;gt;). As traduções próprias se combinam com as do Crowdin da mesma forma que nas [[Special:MyLanguage/Custom Races#Step 4: Add translation keys|raças personalizadas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Reload_and_validate&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Recarregar e validar ==&lt;br /&gt;
# Salve seu arquivo em &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;world save&amp;gt;/dragonminez/dialogues/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Valide a sintaxe JSON (veja [[Special:MyLanguage/How to JSON|Como usar JSON]]).&lt;br /&gt;
# Execute &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload story&amp;lt;/code&amp;gt;; veja [[Special:MyLanguage/Reloading and Updating Changes|Recarregar e atualizar mudanças]].&lt;br /&gt;
# Confira o console do servidor: ele registra quantas árvores foram carregadas e aponta qualquer nó, opção ou ação que tenha sido ignorado.&lt;br /&gt;
# Fale com o NPC e percorra todos os ramos, incluindo as opções que dependem de condições.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox Modding}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shokkoh</name></author>
	</entry>
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