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	<id>https://wiki.dragonminez.com/pt/wiki/Weapon_Attributes?action=history&amp;feed=atom</id>
	<title>Weapon Attributes/pt - Revision history</title>
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	<updated>2026-10-26T20:11:37Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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	<entry>
		<id>https://wiki.dragonminez.com/pt/wiki/Weapon_Attributes?diff=37346&amp;oldid=prev</id>
		<title>Shokkoh: Translation sync from dragonminez-wiki repository</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.dragonminez.com/pt/wiki/Weapon_Attributes?diff=37346&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-10-14T11:48:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Translation sync from dragonminez-wiki repository&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Atributos de armas&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; é um sistema de datapacks que diz ao motor de combate do DragonMineZ como um item específico se comporta em combate: alcance de ataque, animação, formato da hitbox, multiplicadores de dano, variantes de ataque condicionais (empunhar duas armas, agachar, estar montado etc.) e estatísticas críticas. Mods de armas de terceiros se conectam a esse sistema para ter um comportamento de combate do DragonMineZ adequado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carregador: &amp;lt;code&amp;gt;WeaponRegistry.loadAttributes(resourceManager)&amp;lt;/code&amp;gt;, em &amp;lt;code&amp;gt;src/main/java/com/dragonminez/common/combat/logic/weapon/WeaponRegistry.java&amp;lt;/code&amp;gt;. Ele é recarregado com a recarga de datapacks do vanilla (&amp;lt;code&amp;gt;/reload&amp;lt;/code&amp;gt; ou uma reinicialização), &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;não&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; com &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;File_location_and_item_mapping&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Local do arquivo e mapeamento para o item ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
data/&amp;lt;namespace&amp;gt;/weapon_attributes/&amp;lt;item_path&amp;gt;.json&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O namespace e o caminho formam o id do item de destino: &amp;lt;code&amp;gt;data/dragonminez/weapon_attributes/axe.json&amp;lt;/code&amp;gt; se aplica a &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:axe&amp;lt;/code&amp;gt;. Um mod de terceiros define suas próprias armas no seu próprio namespace, por exemplo &amp;lt;code&amp;gt;data/mymod/weapon_attributes/great_axe.json&amp;lt;/code&amp;gt; para &amp;lt;code&amp;gt;mymod:great_axe&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Note|title=Datapacks do Better Combat|text=Qualquer namespace &amp;lt;code&amp;gt;bettercombat:&amp;lt;/code&amp;gt; encontrado nestes arquivos JSON é reescrito como &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:&amp;lt;/code&amp;gt; no carregamento, então os datapacks de atributos de armas feitos para o mod Better Combat funcionam quase sempre como estão.}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Top-level_schema&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Esquema de nível superior ==&lt;br /&gt;
Um arquivo contém um objeto &amp;lt;code&amp;gt;attributes&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;attributes&amp;quot;: { ... }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ou, para herdar os atributos de outro item e sobrescrever só alguns campos, ele indica um &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;parent&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:sword&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;attributes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;crit_chance&amp;quot;: 0.10,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;crit_damage&amp;quot;: 0.15&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cadeias de &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt; podem ter vários níveis (um pai pode ter seu próprio pai). Ciclos são detectados: uma arma cuja cadeia de pais volta para ela mesma não pode ser resolvida e é ignorada (registrada como erro), então confira bem suas referências de &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Attributes_fields&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Campos dos atributos ==&lt;br /&gt;
{{Config|Combat Config|fallbackCompatibility}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;attack_range&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Alcance em blocos (o padrão do Minecraft, &amp;lt;code&amp;gt;3.0&amp;lt;/code&amp;gt;, se for omitido).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;pose&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Pose de animação do GeckoLib para a arma da mão principal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;off_hand_pose&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Pose de animação do GeckoLib para a arma da mão secundária.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;two_handed&amp;lt;/code&amp;gt; || Booleano || Se for &amp;lt;code&amp;gt;true&amp;lt;/code&amp;gt;, a mão secundária não pode ser usada enquanto a arma estiver empunhada.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;category&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Etiqueta de categoria livre. É usada para duas coisas: comparar as condições &amp;lt;code&amp;gt;DUAL_WIELDING_SAME_CATEGORY&amp;lt;/code&amp;gt; entre a mão principal e a secundária, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;e&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; como categoria de destino do sistema de regex &amp;lt;code&amp;gt;fallbackCompatibility&amp;lt;/code&amp;gt; em [[Special:MyLanguage/Combat Config|Configuração de combate]].&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;crit_chance&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Chance crítica inata (&amp;lt;code&amp;gt;0.0&amp;lt;/code&amp;gt;–&amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;), aplicada como modificador de atributo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;crit_damage&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Multiplicador de dano crítico inato, aplicado como modificador de atributo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;attacks&amp;lt;/code&amp;gt; || Array || &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Obrigatório.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Uma ou mais variantes de ataque (veja abaixo).&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Attack_entries&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Entradas de ataque ==&lt;br /&gt;
Cada entrada de &amp;lt;code&amp;gt;attacks&amp;lt;/code&amp;gt; descreve uma variante de golpe. O DragonMineZ verifica as &amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt; de cima para baixo e usa o primeiro ataque cujas condições são todas atendidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Campo !! Tipo !! O que faz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;conditions&amp;lt;/code&amp;gt; || Lista de textos de condição || Todas precisam ser verdadeiras para que esta variante seja usada. Omita para um ataque sem condições.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;hitbox&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || &amp;lt;code&amp;gt;FORWARD_BOX&amp;lt;/code&amp;gt; (uma caixa que se estende para a frente, o mais próximo do vanilla), &amp;lt;code&amp;gt;VERTICAL_PLANE&amp;lt;/code&amp;gt; (um corte vertical de varredura) ou &amp;lt;code&amp;gt;HORIZONTAL_PLANE&amp;lt;/code&amp;gt; (uma varredura horizontal ampla).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;damage_multiplier&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Multiplicador do dano base da arma (padrão &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;angle&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Arco do golpe em graus.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;upswing&amp;lt;/code&amp;gt; || Número || Multiplicador da recarga: &amp;lt;code&amp;gt;cooldownTicks = (1 / (4 - attackSpeed)) * 20 * upswing&amp;lt;/code&amp;gt;. Um valor menor significa um golpe seguinte mais rápido. Também define a &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;preparação&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; do golpe (o atraso antes de o golpe acertar): ticks de animação × &amp;lt;code&amp;gt;upswing&amp;lt;/code&amp;gt; × 0.95, limitado a 3–7 ticks.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;animation&amp;lt;/code&amp;gt; || Texto || Nome de animação do GeckoLib. É comparado com &amp;lt;code&amp;gt;animations/*.json&amp;lt;/code&amp;gt;; se não houver correspondência exata, o DragonMineZ escolhe o nome mais parecido (distância de Levenshtein) depois de remover os prefixos conhecidos (&amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;bettercombat:&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;combat.&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;swing_sound&amp;lt;/code&amp;gt; / &amp;lt;code&amp;gt;impact_sound&amp;lt;/code&amp;gt; || &amp;lt;code&amp;gt;{ &amp;quot;id&amp;quot;, &amp;quot;volume&amp;quot;*, &amp;quot;pitch&amp;quot;*, &amp;quot;randomness&amp;quot;* }&amp;lt;/code&amp;gt; || Som reproduzido ao golpear ou no impacto. &amp;lt;code&amp;gt;volume&amp;lt;/code&amp;gt; e &amp;lt;code&amp;gt;pitch&amp;lt;/code&amp;gt; valem &amp;lt;code&amp;gt;1.0&amp;lt;/code&amp;gt; por padrão, e &amp;lt;code&amp;gt;randomness&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;0.1&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Attack_conditions&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Condições de ataque ===&lt;br /&gt;
Esta é a lista completa de condições:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Condição !! Significado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOT_DUAL_WIELDING&amp;lt;/code&amp;gt; || A mão secundária está vazia (ar).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DUAL_WIELDING_ANY&amp;lt;/code&amp;gt; || As duas mãos seguram algo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DUAL_WIELDING_SAME&amp;lt;/code&amp;gt; || As duas mãos seguram exatamente o mesmo id de item.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;DUAL_WIELDING_SAME_CATEGORY&amp;lt;/code&amp;gt; || As duas mãos seguram itens que compartilham a mesma &amp;lt;code&amp;gt;category&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NO_OFFHAND_ITEM&amp;lt;/code&amp;gt; || A mão secundária está vazia.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;OFF_HAND_SHIELD&amp;lt;/code&amp;gt; || A mão secundária segura um escudo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;MAIN_HAND_ONLY&amp;lt;/code&amp;gt; || O ataque só se aplica à arma da mão principal.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;OFF_HAND_ONLY&amp;lt;/code&amp;gt; || O ataque só se aplica à arma da mão secundária.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;MOUNTED&amp;lt;/code&amp;gt; || O jogador está montado em uma entidade.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOT_MOUNTED&amp;lt;/code&amp;gt; || O jogador não está montado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;SNEAKING&amp;lt;/code&amp;gt; || O jogador está agachado.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &amp;lt;code&amp;gt;NOT_SNEAKING&amp;lt;/code&amp;gt; || O jogador está de pé.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Full_example&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Exemplo completo ==&lt;br /&gt;
Uma adaga com vários ataques e uma variante para empunhar duas armas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;attributes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;attack_range&amp;quot;: 2,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;two_handed&amp;quot;: false,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;category&amp;quot;: &amp;quot;dagger&amp;quot;,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;attacks&amp;quot;: [&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hitbox&amp;quot;: &amp;quot;HORIZONTAL_PLANE&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;damage_multiplier&amp;quot;: 0.8,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;angle&amp;quot;: 150,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;upswing&amp;quot;: 0.5,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;animation&amp;quot;: &amp;quot;combat.one_handed_slash_horizontal_right_1&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;swing_sound&amp;quot;: { &amp;quot;id&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:dagger_slash&amp;quot; }&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hitbox&amp;quot;: &amp;quot;HORIZONTAL_PLANE&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;damage_multiplier&amp;quot;: 0.8,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;angle&amp;quot;: 150,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;upswing&amp;quot;: 0.5,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;animation&amp;quot;: &amp;quot;combat.one_handed_slash_horizontal_right_2&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;swing_sound&amp;quot;: { &amp;quot;id&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:dagger_slash&amp;quot; }&lt;br /&gt;
      },&lt;br /&gt;
      {&lt;br /&gt;
        &amp;quot;conditions&amp;quot;: [&amp;quot;DUAL_WIELDING_SAME_CATEGORY&amp;quot;, &amp;quot;MAIN_HAND_ONLY&amp;quot;],&lt;br /&gt;
        &amp;quot;hitbox&amp;quot;: &amp;quot;FORWARD_BOX&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;damage_multiplier&amp;quot;: 1.4,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;angle&amp;quot;: 150,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;upswing&amp;quot;: 0.5,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;animation&amp;quot;: &amp;quot;combat.dual_handed_stab&amp;quot;,&lt;br /&gt;
        &amp;quot;swing_sound&amp;quot;: { &amp;quot;id&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:dagger_slash&amp;quot; }&lt;br /&gt;
      }&lt;br /&gt;
    ]&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um exemplo de herança (&amp;lt;code&amp;gt;brave_sword.json&amp;lt;/code&amp;gt;, que só sobrescreve as estatísticas críticas):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;syntaxhighlight lang=&amp;quot;json&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
  &amp;quot;parent&amp;quot;: &amp;quot;dragonminez:sword&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  &amp;quot;attributes&amp;quot;: {&lt;br /&gt;
    &amp;quot;crit_chance&amp;quot;: 0.10,&lt;br /&gt;
    &amp;quot;crit_damage&amp;quot;: 0.15&lt;br /&gt;
  }&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/syntaxhighlight&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Shipped_attribute_files&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Arquivos de atributos incluídos ==&lt;br /&gt;
{{See also|Special Weapons}}&lt;br /&gt;
O DragonMineZ inclui estas entradas em &amp;lt;code&amp;gt;data/dragonminez/weapon_attributes/&amp;lt;/code&amp;gt;, então você pode usá-las como &amp;lt;code&amp;gt;parent&amp;lt;/code&amp;gt; ou como destino de &amp;lt;code&amp;gt;weaponCombo&amp;lt;/code&amp;gt; ou do sistema de fallback:&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Combos base:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;code&amp;gt;anchor&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;axe&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;battlestaff&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;claw&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;claymore&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;cutlass&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;dagger&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;double_axe&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;fist&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;giant&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;glaive&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;halberd&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;hammer&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;katana&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;lance&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;mace&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;pickaxe&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;rapier&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;scythe&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;sickle&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;soul_knife&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;spear&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;staff&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;sword&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;trident&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;twin_blade&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;wand&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Armas características:&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;lt;code&amp;gt;brave_sword&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/Brave Sword|Espada Valente]], pai &amp;lt;code&amp;gt;sword&amp;lt;/code&amp;gt;), &amp;lt;code&amp;gt;yajirobe_katana&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/Yajirobe&amp;#039;s Katana|Katana do Yajirobe]], pai &amp;lt;code&amp;gt;katana&amp;lt;/code&amp;gt;), &amp;lt;code&amp;gt;z_sword&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/Z Sword|Espada Z]], pai &amp;lt;code&amp;gt;claymore&amp;lt;/code&amp;gt;) e &amp;lt;code&amp;gt;power_pole&amp;lt;/code&amp;gt; ([[Special:MyLanguage/Power Pole|Bastão Mágico]], pai &amp;lt;code&amp;gt;staff&amp;lt;/code&amp;gt;, com seu próprio combo de três golpes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os itens do DragonMineZ que não têm uma entrada própria (por exemplo a [[Special:MyLanguage/Dimension Sword|Espada Dimensional]] e as armas de Tamagami: [[Special:MyLanguage/Tamagami Sword|Espada de Tamagami]], [[Special:MyLanguage/Tamagami Trident|Tridente de Tamagami]] e [[Special:MyLanguage/Tamagami Hammer|Martelo de Tamagami]]) recebem seu combo das regex de &amp;lt;code&amp;gt;fallbackCompatibility&amp;lt;/code&amp;gt; em [[Special:MyLanguage/Combat Config|Configuração de combate]], assim como as armas de terceiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;For_third-party_weapon_mods&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Para mods de armas de terceiros ==&lt;br /&gt;
Se o seu mod adiciona armas e você não inclui uma entrada de Atributos de armas para elas, o DragonMineZ passa a comparar o id de todo item com modificador de dano de ataque com a lista &amp;lt;code&amp;gt;fallbackCompatibility&amp;lt;/code&amp;gt; em [[Special:MyLanguage/Combat Config|Configuração de combate]] (por exemplo, um id de item que contém &amp;lt;code&amp;gt;axe&amp;lt;/code&amp;gt; é tratado como &amp;lt;code&amp;gt;dragonminez:axe&amp;lt;/code&amp;gt;). Isso dá um padrão razoável, mas uma entrada de datapack de verdade que corresponda ao combo e às animações reais da sua arma é sempre mais precisa, e sempre tem prioridade sobre o palpite do fallback.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Reload_and_validate&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Recarregar e validar ==&lt;br /&gt;
# Adicione ou edite arquivos em &amp;lt;code&amp;gt;data/&amp;lt;namespace&amp;gt;/weapon_attributes/&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
# Valide a sintaxe JSON (veja [[Special:MyLanguage/How to JSON|Como usar JSON]]).&lt;br /&gt;
# Execute o &amp;lt;code&amp;gt;/reload&amp;lt;/code&amp;gt; do vanilla ou reinicie. É um listener de recarga de datapacks comum, não faz parte do &amp;lt;code&amp;gt;/dmzreload&amp;lt;/code&amp;gt; (veja [[Special:MyLanguage/Reloading and Updating Changes|Recarregar e atualizar mudanças]]).&lt;br /&gt;
# Teste a arma no jogo: alcance, animação, formato da hitbox e quaisquer variantes condicionais (empunhar duas armas, agachar, estar montado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Navbox Modding}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Shokkoh</name></author>
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