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| Name | Current message text |
|---|---|
| h English (en) | * <code>AITier</code> is optional: <code>1</code> Novice, <code>2</code> Smart, <code>3</code> Elite, <code>4</code> Expert. If it is left out (or set to <code>0</code> or a negative value), the tier comes from the difficulty the quest was started on: <code>EASY</code> gives 1, <code>NORMAL</code> gives 2, <code>HARD</code> gives 3, and <code>HARD</code> against a saga's final boss gives 4. Set <code>AITier</code> explicitly to force a specific tier regardless of difficulty. * <code>TextureVariant</code> picks one of the textures of entities that have several. * <code>canTransform</code> (boolean, default <code>true</code>) controls whether the enemy may transform mid-fight at all. Set it to <code>false</code> to lock the enemy out of transforming entirely; this is enforced on the server, not just cosmetic. <code>SURVIVE_WAVES</code> reads it as <code>CanTransform</code>. * When <code>canTransform</code> is <code>true</code>, the seven <code>Transform*</code> fields tune the enemy's '''transformed''' stats without touching the global config defaults. All of them are optional (<code>null</code> falls back to the global transformation defaults in <code>entities.json</code>): ** <code>TransformHealth</code>, <code>TransformMeleeDamage</code>, <code>TransformKiDamage</code>: absolute stat values for the transformed form. ** <code>TransformHealthMultiplier</code>, <code>TransformMeleeDamageMultiplier</code>, <code>TransformKiMultiplier</code>: multipliers applied to the base (pre-transform) stats instead of absolute values. ** Absolute values take precedence over multipliers when both are set for the same stat. ** <code>TransformTriggerPercent</code>: fraction of maximum health (<code>0.0</code>–<code>1.0</code>) at which the enemy triggers its transformation. |
| h español (es) | * <code>AITier</code> es opcional: <code>1</code> Novato, <code>2</code> Inteligente, <code>3</code> Élite, <code>4</code> Experto. Si se omite (o se pone en <code>0</code> o en un valor negativo), el nivel sale de la dificultad con la que se inició la misión: <code>EASY</code> da 1, <code>NORMAL</code> da 2, <code>HARD</code> da 3, y <code>HARD</code> contra el jefe final de una saga da 4. Define <code>AITier</code> de forma explícita para forzar un nivel concreto sin importar la dificultad. * <code>TextureVariant</code> elige una de las texturas de las entidades que tienen varias. * <code>canTransform</code> (booleano, por defecto <code>true</code>) controla si el enemigo puede transformarse durante la pelea. Ponlo en <code>false</code> para impedir por completo que el enemigo se transforme; esto se aplica en el servidor, no es solo estético. <code>SURVIVE_WAVES</code> lo lee como <code>CanTransform</code>. * Cuando <code>canTransform</code> es <code>true</code>, los siete campos <code>Transform*</code> ajustan las estadísticas del enemigo '''transformado''' sin tocar los valores por defecto de la configuración global. Todos son opcionales (<code>null</code> usa los valores por defecto globales de transformación de <code>entities.json</code>): ** <code>TransformHealth</code>, <code>TransformMeleeDamage</code>, <code>TransformKiDamage</code>: valores absolutos de las estadísticas de la forma transformada. ** <code>TransformHealthMultiplier</code>, <code>TransformMeleeDamageMultiplier</code>, <code>TransformKiMultiplier</code>: multiplicadores que se aplican a las estadísticas base (antes de transformarse) en lugar de valores absolutos. ** Los valores absolutos tienen prioridad sobre los multiplicadores cuando ambos se definen para la misma estadística. ** <code>TransformTriggerPercent</code>: fracción de la vida máxima (<code>0.0</code>–<code>1.0</code>) a la que el enemigo activa su transformación. |
| h português (pt) | * <code>AITier</code> é opcional: <code>1</code> Novato, <code>2</code> Inteligente, <code>3</code> Elite, <code>4</code> Especialista. Se for omitido (ou definido como <code>0</code> ou um valor negativo), o nível vem da dificuldade em que a missão foi iniciada: <code>EASY</code> dá 1, <code>NORMAL</code> dá 2, <code>HARD</code> dá 3, e <code>HARD</code> contra o chefe final de uma saga dá 4. Defina <code>AITier</code> explicitamente para forçar um nível específico independentemente da dificuldade. * <code>TextureVariant</code> escolhe uma das texturas das entidades que têm várias. * <code>canTransform</code> (booleano, padrão <code>true</code>) controla se o inimigo pode se transformar no meio da luta. Defina como <code>false</code> para impedir totalmente que o inimigo se transforme; isso é aplicado no servidor, não é só visual. <code>SURVIVE_WAVES</code> o lê como <code>CanTransform</code>. * Quando <code>canTransform</code> é <code>true</code>, os sete campos <code>Transform*</code> ajustam as estatísticas do inimigo '''transformado''' sem mexer nos padrões da configuração global. Todos são opcionais (<code>null</code> usa os padrões globais de transformação do <code>entities.json</code>): ** <code>TransformHealth</code>, <code>TransformMeleeDamage</code>, <code>TransformKiDamage</code>: valores absolutos das estatísticas da forma transformada. ** <code>TransformHealthMultiplier</code>, <code>TransformMeleeDamageMultiplier</code>, <code>TransformKiMultiplier</code>: multiplicadores aplicados às estatísticas base (antes de se transformar) em vez de valores absolutos. ** Valores absolutos têm prioridade sobre multiplicadores quando os dois são definidos para a mesma estatística. ** <code>TransformTriggerPercent</code>: fração da vida máxima (<code>0.0</code>–<code>1.0</code>) em que o inimigo ativa sua transformação. |