Combat/es: Difference between revisions

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* quedar '''aturdido''' termina la oleada. Cuando una oleada termina o se pierde, esperas '''15 segundos''' antes de la siguiente.
* quedar '''aturdido''' termina la oleada. Cuando una oleada termina o se pierde, esperas '''15 segundos''' antes de la siguiente.


La '''Barrera de Absorción''' de un [[Special:MyLanguage/Android|Androide]] también puede forzar una Oleada de Ki cuando se desborda (consulta [[Special:MyLanguage/Racial Skills|Habilidades raciales]]).
La '''Barrera de Absorción''' de un [[Special:MyLanguage/Android|Androide]], que puedes mantener mientras te mueves, también puede forzar una Oleada de Ki cuando se desborda (consulta [[Special:MyLanguage/Racial Skills|Habilidades raciales]]).


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La Manipulación de Ki también aumenta el daño de las ráfagas de ki básicas ({{Key|Alt}} + {{Key|Clic derecho}}) en un 5% de tu Daño de Ki por nivel.
La Manipulación de Ki también aumenta el daño de las ráfagas de ki básicas ({{Key|Alt}} + {{Key|Clic derecho}}) en un 5% de tu Daño de Ki por nivel.
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== Ráfagas de ki y Andanada de Ki ==
Mantén pulsada la tecla de '''Función Secundaria''' ({{Key|Alt}}) y haz clic derecho para disparar ki con las manos:
* '''Ráfaga de ki''': suelta rápido para disparar una sola ráfaga de ki; tus disparos alternan entre una mano y la otra. Una ráfaga cuesta el 2% de tu Ki máximo + 8 y hace tu Daño de Ki × (0.5 + 0.05 × tu nivel de Manipulación de Ki), con un tiempo de recarga de 1.6 segundos.
* '''Andanada de Ki''': mantén pulsado 0.3 segundos para disparar 6 ráfagas de ki, una cada 3 ticks, que hacen cada una el 60% del daño de una ráfaga normal (360% en total). Una andanada cuesta 3 veces el Ki de una ráfaga y tiene un tiempo de recarga de 30 segundos, y no puedes disparar ráfagas sueltas durante unos 2 segundos después. Mientras la andanada está en recarga, mantener pulsado dispara una sola ráfaga.
* Las ráfagas de ki pequeñas no ralentizan a los enemigos de la historia.


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Los ataques de ki, los Super Golpes y las técnicas de evasión se lanzan desde tus ranuras de técnica ({{Key|Alt}} + 1–4 y {{Key|Ctrl}} + 1–4); necesitan la habilidad [[Special:MyLanguage/Ki Control|Control de Ki]], al menos un '''5%''' de Liberación de Poder y la mano principal vacía. Cada Super Golpe inicia un breve '''tiempo de recarga compartido''' (3 segundos, la mitad si falla), así que tener varios golpes no te deja encadenarlos. Sin ningún enemigo a tu alcance, un Super Golpe '''se lanza''' hacia adelante durante hasta 2 segundos, y fallar por completo te devuelve parte de su Ki. Dos ondas que chocan de frente inician un [[Special:MyLanguage/Beam Clash|choque de ondas]], y dos luchadores que se lanzan uno contra otro con Super Golpes inician un [[Special:MyLanguage/Strike Clash|choque de golpes]]. Todo sobre las técnicas está en [[Special:MyLanguage/Techniques|Técnicas]].
Los ataques de ki, los Super Golpes y las técnicas de evasión se lanzan desde tus ranuras de técnica ({{Key|Alt}} + 1–4 y {{Key|Ctrl}} + 1–4); necesitan la habilidad [[Special:MyLanguage/Ki Control|Control de Ki]], al menos un '''5%''' de Liberación de Poder y la mano principal vacía. Cada Super Golpe inicia un breve '''tiempo de recarga compartido''' (3 segundos, la mitad si falla), así que tener varios golpes no te deja encadenarlos. Sin ningún enemigo a tu alcance, un Super Golpe '''se lanza''' hacia adelante durante hasta 2 segundos, y fallar por completo te devuelve parte de su Ki. Dos ondas que chocan de frente inician un [[Special:MyLanguage/Beam Clash|choque de ondas]], y dos luchadores que se lanzan uno contra otro con Super Golpes inician un [[Special:MyLanguage/Strike Clash|choque de golpes]]. Todo sobre las técnicas está en [[Special:MyLanguage/Techniques|Técnicas]].
Cuando golpeas a un objetivo con un Super Golpe, una '''cámara cinematográfica''' filma la técnica desde un ángulo en tercera persona, y el jugador al que golpeas también la ve. No puedes mirar alrededor con el ratón ni activar o desactivar la fijación de objetivo hasta que termina. Los combos y agarres de los jefes contra ti se filman de la misma forma. Consulta [[Special:MyLanguage/Strike Attacks#Cinematic camera|Super Golpes]].


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Los miembros del grupo siempre son aliados, salvo que tu grupo tenga el PvP activado; los jugadores que pelean contigo contra el mismo jefe de mundo son aliados incluso entonces (consulta [[Special:MyLanguage/World Bosses#Truce|Jefes de mundo]]), y los rivales de un [[Special:MyLanguage/Tournaments|torneo]] siempre son hostiles. Por defecto, el sistema de objetivos de combate de DMZ trata a los demás jugadores y a todas las criaturas como hostiles, excepto a los aldeanos, los gólems de hierro y los guardias del mod Guard Villagers, que son neutrales.
Los miembros del grupo siempre son aliados, salvo que tu grupo tenga el PvP activado; los jugadores que pelean contigo contra el mismo jefe de mundo son aliados incluso entonces (consulta [[Special:MyLanguage/World Bosses#Truce|Jefes de mundo]]), y los rivales de un [[Special:MyLanguage/Tournaments|torneo]] siempre son hostiles. Por defecto, el sistema de objetivos de combate de DMZ trata a los demás jugadores y a todas las criaturas como hostiles, excepto a los aldeanos, los gólems de hierro y los guardias del mod Guard Villagers, que son neutrales.
Los [[Special:MyLanguage/Masters|maestros]] no se pueden empujar ni mover (solo caen). Son inmunes a las pociones, el fuego, las explosiones y el ahogamiento, y no se les puede atar con una rienda, montar ni atraer con ataques de ki.


{{Navbox Mechanics}}
{{Navbox Mechanics}}

Latest revision as of 01:13, 22 October 2026

DragonMineZ reemplaza las peleas vanilla con su propio sistema de combate: combos de armas con preparación real, stamina, bloqueo y parry, estabilidad y rotura de guardia, una defensa por capas, retroceso que escala con el daño, dashes y esquivas pasivas, carga de ki con la Oleada de Ki, un modo de vuelo de combate propio y armas hechas de ki. Esta página explica lo que vives en una pelea; los números son los valores por defecto del servidor.

Se configura en: Configuración de combate

Ataques cuerpo a cuerpo

Cada arma está ligada a un combo: una cadena de ataques que recorres mientras sigues atacando, cada uno con su propio alcance, ángulo de barrido, preparación y daño. Los puños desnudos también tienen un combo. Consulta Armas especiales para ver los combos y las armas características que los usan.

  • Combos: los ataques consecutivos avanzan por el combo (ataque 1, 2, 3…) y vuelven a empezar. Las distintas clases de armas golpean, barren y alcanzan de formas muy diferentes.
  • Doble empuñadura: lleva un arma en cada mano y tu combo alternará de mano automáticamente.
  • Alcance: cada combo tiene su propio rango (un bastón llega más lejos que una espada), además de tu alcance normal.
  • Preparación: un golpe cuerpo a cuerpo impacta un momento después de que presionas atacar, entre 3 y 7 ticks según la animación del golpe y el arma. Los demás jugadores ven tu golpe en cuanto empieza. El servidor mide la preparación y comprueba cada objetivo contra la hitbox real del ataque y la línea de visión antes de que el golpe cuente.
  • Bloquear cancela los golpes: no puedes hacer daño cuerpo a cuerpo mientras bloqueas, y empezar a bloquear cancela un golpe en curso.
  • Velocidad de ataque: por alta que sea tu velocidad de ataque, siempre hay al menos 2 ticks entre ataques. Por defecto, no puedes atacar mientras vas montado.
  • Enemigos gigantes: golpear a un enemigo gigante (Hildegarn, Slug, Janemba…) cuenta una sola vez por golpe, sin importar cuántas partes de su cuerpo toques.

El daño cuerpo a cuerpo viene de la Fuerza (y el de los Super Golpes, de la estadística Super Golpes); los golpes críticos se explican en Estadísticas y atributos. Las armas de otros mods también reciben un combo de DMZ: consulta Atributos de armas.

Stamina

Golpear, bloquear, hacer dash, correr y el vuelo de combate cuestan Stamina. Un ataque cuerpo a cuerpo cuesta stamina en proporción a su daño, y la gravedad extra hace que cada ataque cueste más. Tu reserva de stamina y su regeneración vienen de la Resistencia y la Vitalidad (consulta Estadísticas y atributos).

Bloqueo

Mantén Clic derecho con las manos vacías para bloquear. Un bloqueo reduce el daño de los golpes recibidos entre un 5% y un 65%, según tu defensa, pero cada golpe bloqueado cuesta stamina (un cuarto del daño que bloqueaste).

Estabilidad y rotura de guardia

Mientras bloqueas, parte del daño recibido (un cuarto, o 1.5 veces esa parte contra atacantes que no son jugadores) también se aplica a tu Estabilidad. Cuando tu estabilidad o tu stamina se agotan, tu guardia se rompe:

  • quedas aturdido durante 3 segundos (no puedes moverte ni actuar);
  • los golpes que recibes con la guardia rota ignoran el 66% de tu defensa.

La estabilidad vuelve a regenerarse 5 segundos después de recibir daño por última vez. Tu estabilidad máxima es 25 más un valor derivado de tu defensa.

Parry

Empieza un bloqueo dentro de los 150 ms de un golpe y se convierte en un parry:

  • no recibes ningún daño;
  • el atacante sale despedido y queda tambaleante durante 3 segundos (−25% de velocidad de movimiento y de ataque), y un atacante que no es jugador además queda aturdido;
  • las ráfagas de ki se desvían y los Super Golpes reciben un contraataque;
  • durante 4 segundos, los ataques cuerpo a cuerpo de un atacante que recibió un parry cuestan el doble de stamina.

Recibir daño

Cada golpe que recibes pasa por tu defensa: penetración, anulación de golpes minúsculos, absorción plana, reducción porcentual (con un tope de 88%, o 93% con encantamientos de Protección) y mitigación adaptativa, y luego el bloqueo y la Protección de Ki. El paso a paso completo está en Estadísticas y atributos. Como la defensa se multiplica por tu Liberación de Poder, pelear sin cargar te deja mucho más expuesto.

Retroceso

El retroceso escala según cuánto de un golpe atravesó tu defensa y qué tan grande era:

  • un golpe que tu defensa absorbió casi por completo solo te empuja un 15% de la distancia;
  • un golpe que inflige al menos un 15% de tu vida máxima cuenta como pesado y te empuja más cuanto mayor sea, hasta 2.5× el retroceso normal.

Derribos

En las peleas que no permiten matar, un golpe que habría matado a un jugador lo derriba durante 30 segundos en su lugar. Esto pasa en el PvP de grupo, con Puño Amigo activado (una Acción de Ki del Menú de utilidades), al entrenar contra un Doble de Sombra y mientras un Namekiano o un Majin prepara una absorción. Las peleas contra jefes de mundo tienen sus propias reglas de K.O.

Mientras estás derribado, el efecto K.O. muestra cuánto falta para que te levantes (consulta Efectos).

Desconectarte en combate

Si te desconectas en mitad de una pelea, mueres la próxima vez que te conectes.

Movilidad

Dash y esquiva perfecta

Presiona R para hacer dash, o dos veces para un doble dash. Un dash simple tiene un tiempo de recarga de 4 segundos y un doble dash, de 12 segundos. Hacer dash en el momento justo, dentro de los 200 ms de un ataque, es una esquiva perfecta; después de una, la siguiente esquiva perfecta no puede activarse durante 1.5 segundos (un dash en ese tiempo es un dash normal).

Un toque de la tecla de Teletransportación Instantánea comparte el tiempo de recarga del dash, y teletransportarte hasta un maestro o un jugador desde el menú de Teletransportación Instantánea tiene un tiempo de recarga de 30 segundos (consulta Habilidades). Para técnicas de evasión como Imagen residual y Destello Solar, consulta Técnicas de evasión.

Fijar objetivo

Presiona Z para fijar un objetivo. Los ataques de ki teledirigidos siguen a tu objetivo fijado (el alcance de fijado viene de la habilidad Sentir Ki), un toque de Teletransportación Instantánea te lleva hasta él y los Super Golpes se lanzan directo contra él desde hasta 64 bloques de distancia. En tercera persona, la mira se desliza hacia donde caerán tus ataques y se fija suavemente en los objetivos hostiles a tu alcance.

Velocidad y esquiva pasiva

La Resistencia aumenta tu Velocidad (consulta Estadísticas y atributos). Si conoces la habilidad Meditación, la Velocidad también te permite esquivar automáticamente los ataques cuerpo a cuerpo básicos:

  • contra jugadores, necesitas ser más rápido que el atacante: 2.5× su Velocidad con Meditación de nivel 1, bajando hasta 1.4× en el nivel 10;
  • contra otros enemigos, necesitas más Poder de Combate: 2× el suyo con Meditación de nivel 1, bajando hasta 1× en el nivel 10.

Cuando apenas cumples el requisito, tu probabilidad de esquivar es del 10%, y crece cuanto más lo superas, hasta un 35% contra jugadores y un 50% contra otros enemigos con Meditación de nivel 10 (en el nivel 1, el máximo es el 60% de esos valores). Cada esquiva cuesta el 3% de tu stamina máxima, hay al menos 0.5 segundos entre dos esquivas, y cada esquiva consecutiva hace menos probable la siguiente (×0.75) hasta que pasas 3 segundos sin esquivar. Los Glind tienen una probabilidad de esquivar mayor gracias a su habilidad racial Cuerpo Celestial.

Carga de ki y Oleada de Ki

Mantén C para cargar ki y subir tu Liberación de Poder hasta tu límite; tócala dos veces para saltar directo a tu máximo. La Liberación de Poder multiplica tu daño, defensa, velocidad y Poder de Combate (consulta Estadísticas y atributos).

  • Recibir un golpe mientras cargas detiene la carga (y cualquier progreso de la oleada), y no puedes volver a cargar durante medio segundo.
  • Mientras cargas, las flechas y otros proyectiles que no son de ki se desvían.
  • Mantén Alt + C para bajar tu liberación, o ponle un tope con Límite de liberación en el Menú de utilidades (consulta Menús).

Estallido de Ki

En el momento en que llegas al Ki máximo mientras cargas, liberas un Estallido de Ki que empuja a los enemigos a menos de 8 bloques cuyo Poder de Combate es menor que el tuyo.

Oleada de Ki

Sigue cargando con el Ki al máximo y se llena la barra de Oleada de Ki (4 segundos por defecto; soltar C la vacía). Cuando la barra se llena, entras en una Oleada de Ki:

  • una gran explosión daña y repele a todos a menos de 10 bloques, hasta un cuarto de tu Ki máximo (menos con la distancia). Nunca puede matar;
  • durante 12 segundos tus ataques de ki infligen un 15% más de daño y vuelan un 25% más rápido, cargas técnicas un 20% más rápido, te mueves y vuelas un 25% más rápido y atacas un 40% más rápido, y tu aura crece;
  • pero gastar Ki cuesta un 25% más y vacía la barra (gastar un X% de tu Ki máximo quita 1.5 × X% de la barra);
  • quedar aturdido termina la oleada. Cuando una oleada termina o se pierde, esperas 15 segundos antes de la siguiente.

La Barrera de Absorción de un Androide, que puedes mantener mientras te mueves, también puede forzar una Oleada de Ki cuando se desborda (consulta Habilidades raciales).

Transferencia de ki

Mantén Ctrl + Alt + Clic derecho mientras miras a otro jugador para darle tu Ki. Cada donante también sube un 5% la STR, SKP, DEF y PWR del receptor, mientras que el donante se ralentiza, no puede pelear y queda más débil durante un rato. El Ki que no cabe en la barra del receptor va al ataque de ki que esté cargando. Consulta Transferencia de ki.

Protección de Ki e Infusión de Ki

Estas dos habilidades, que se compran a los maestros, solo funcionan mientras están activadas (en el menú Habilidades, o en Acciones de Ki del Menú de utilidades):

  • Protección de Ki reduce el daño recibido un 2.5% por nivel (hasta 25%), gastando Ki igual al 15% del daño recibido. Si tienes poco Ki, la reducción se ajusta a lo que puedas pagar.
  • Infusión de Ki añade daño cuerpo a cuerpo extra igual al 2.5% de tu Ki máximo por nivel (hasta +25%), gastando del 2.5% (nivel 1) al 7.5% (nivel 10) de tu Ki máximo por golpe. Solo se activa si tienes suficiente Ki.

Consulta Habilidades para ver qué maestros las enseñan.

Armas de ki

La habilidad Manipulación de Ki te permite formar armas de ki desde la entrada Armas de Ki del Menú de utilidades mientras tienes la mano principal vacía. Cada una usa un combo de arma, inflige daño extra a partir de tu Daño de Ki (×10% por nivel de Manipulación de Ki) y cuesta Ki en cada ataque:

Arma de ki Combo Daño extra Ki por ataque
Espada de Ki Espada Daño de Ki × 0.25 × (nivel × 10%) 6
Guadaña de Ki Guadaña Daño de Ki × 0.45 × (nivel × 10%) 8
Lanza-Garra de Ki Tridente Daño de Ki × 0.65 × (nivel × 10%) 14

La Manipulación de Ki también aumenta el daño de las ráfagas de ki básicas (Alt + Clic derecho) en un 5% de tu Daño de Ki por nivel.

Ráfagas de ki y Andanada de Ki

Mantén pulsada la tecla de Función Secundaria (Alt) y haz clic derecho para disparar ki con las manos:

  • Ráfaga de ki: suelta rápido para disparar una sola ráfaga de ki; tus disparos alternan entre una mano y la otra. Una ráfaga cuesta el 2% de tu Ki máximo + 8 y hace tu Daño de Ki × (0.5 + 0.05 × tu nivel de Manipulación de Ki), con un tiempo de recarga de 1.6 segundos.
  • Andanada de Ki: mantén pulsado 0.3 segundos para disparar 6 ráfagas de ki, una cada 3 ticks, que hacen cada una el 60% del daño de una ráfaga normal (360% en total). Una andanada cuesta 3 veces el Ki de una ráfaga y tiene un tiempo de recarga de 30 segundos, y no puedes disparar ráfagas sueltas durante unos 2 segundos después. Mientras la andanada está en recarga, mantener pulsado dispara una sola ráfaga.
  • Las ráfagas de ki pequeñas no ralentizan a los enemigos de la historia.

Vuelo de combate

La habilidad Vuelo tiene dos modos, que se alternan con Alt + F: Vuelo de búsqueda, un vuelo rápido de 360° con dirección libre para viajar, y Vuelo de combate, un vuelo estacionario basado en la inercia y pensado para pelear.

  • Recibir o infligir daño durante el Vuelo de búsqueda te cambia a Vuelo de combate, y quedas bloqueado en él durante 8 segundos.
  • Con Bloqueo de modo activado (Menú de utilidades, Movimiento → Vuelo), vuelves al modo de vuelo que elegiste cuando termina ese bloqueo.
  • El Vuelo de combate es más rápido mientras corres o mantienes la tecla de movimiento, consume Ki a la mitad del ritmo normal de vuelo y te permite impulsarte con un impulso de vuelo que cuesta un poco de Ki y tiene un tiempo de recarga corto.
  • La opción Velocidad de vuelo del mismo menú limita tu velocidad de vuelo entre el 5% y el 100%.

Consulta Habilidades y Controles.

Técnicas en combate

Los ataques de ki, los Super Golpes y las técnicas de evasión se lanzan desde tus ranuras de técnica (Alt + 1–4 y Ctrl + 1–4); necesitan la habilidad Control de Ki, al menos un 5% de Liberación de Poder y la mano principal vacía. Cada Super Golpe inicia un breve tiempo de recarga compartido (3 segundos, la mitad si falla), así que tener varios golpes no te deja encadenarlos. Sin ningún enemigo a tu alcance, un Super Golpe se lanza hacia adelante durante hasta 2 segundos, y fallar por completo te devuelve parte de su Ki. Dos ondas que chocan de frente inician un choque de ondas, y dos luchadores que se lanzan uno contra otro con Super Golpes inician un choque de golpes. Todo sobre las técnicas está en Técnicas.

Cuando golpeas a un objetivo con un Super Golpe, una cámara cinematográfica filma la técnica desde un ángulo en tercera persona, y el jugador al que golpeas también la ve. No puedes mirar alrededor con el ratón ni activar o desactivar la fijación de objetivo hasta que termina. Los combos y agarres de los jefes contra ti se filman de la misma forma. Consulta Super Golpes.

A quién puedes golpear

Los miembros del grupo siempre son aliados, salvo que tu grupo tenga el PvP activado; los jugadores que pelean contigo contra el mismo jefe de mundo son aliados incluso entonces (consulta Jefes de mundo), y los rivales de un torneo siempre son hostiles. Por defecto, el sistema de objetivos de combate de DMZ trata a los demás jugadores y a todas las criaturas como hostiles, excepto a los aldeanos, los gólems de hierro y los guardias del mod Guard Villagers, que son neutrales.

Los maestros no se pueden empujar ni mover (solo caen). Son inmunes a las pociones, el fuego, las explosiones y el ahogamiento, y no se les puede atar con una rienda, montar ni atraer con ataques de ki.