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 h English (en)* Objective classes extend <code>QuestObjective</code> and call the <code>QuestObjective(String customType, int required)</code> constructor; reward classes extend <code>QuestReward</code>, call <code>QuestReward(String customType)</code> and implement <code>giveReward(ServerPlayer)</code> and <code>getDescription()</code>. Objectives must also implement <code>checkProgress(Object... params)</code>.
* In quest JSON, use your key as the <code>"type"</code> (for example <code>{"type": "MEDITATE", "seconds": 60}</code>). Type keys are case-insensitive (stored in upper case). Treat them like registry names: don't rename them once quests use them.
* The sync writer must write every field your factory reads, because the client parses the synced JSON again with your factory.
* Unknown types are reported in the JSON load report (see [[Special:MyLanguage/Developer Scope and Prerequisites#Finding JSON mistakes|Finding JSON mistakes]]) and the objective or reward is skipped.
* Progress is server-authoritative and event-driven: listen to your own game events on the server and store progress with <code>PlayerQuestData.setObjectiveProgress(questKey, objectiveIndex, progress)</code>, then sync with <code>ProgressionSyncS2C</code>. Use <code>DMZEvent.QuestObjectiveProgressEvent</code> and <code>QuestCompletedEvent</code> to react to built-in quests.
 h español (es)* Las clases de objetivos extienden <code>QuestObjective</code> y llaman al constructor <code>QuestObjective(String customType, int required)</code>; las clases de recompensas extienden <code>QuestReward</code>, llaman a <code>QuestReward(String customType)</code> e implementan <code>giveReward(ServerPlayer)</code> y <code>getDescription()</code>. Los objetivos también deben implementar <code>checkProgress(Object... params)</code>.
* En el JSON de las misiones, usa tu clave como <code>"type"</code> (por ejemplo <code>{"type": "MEDITATE", "seconds": 60}</code>). Las claves de tipo no distinguen mayúsculas de minúsculas (se guardan en mayúsculas). Trátalas como nombres de registro: no las renombres una vez que las misiones las usen.
* El escritor de sincronización debe escribir todos los campos que lee tu fábrica, porque el cliente vuelve a analizar el JSON sincronizado con tu fábrica.
* Los tipos desconocidos se informan en el reporte de carga de JSON (consulta [[Special:MyLanguage/Developer Scope and Prerequisites#Finding JSON mistakes|Encontrar errores de JSON]]) y el objetivo o la recompensa se omite.
* El progreso lo controla el servidor y se basa en eventos: escucha tus propios eventos de juego en el servidor y guarda el progreso con <code>PlayerQuestData.setObjectiveProgress(questKey, objectiveIndex, progress)</code>, y luego sincroniza con <code>ProgressionSyncS2C</code>. Usa <code>DMZEvent.QuestObjectiveProgressEvent</code> y <code>QuestCompletedEvent</code> para reaccionar a las misiones incluidas.
 h português (pt)* As classes de objetivos estendem <code>QuestObjective</code> e chamam o construtor <code>QuestObjective(String customType, int required)</code>; as classes de recompensas estendem <code>QuestReward</code>, chamam <code>QuestReward(String customType)</code> e implementam <code>giveReward(ServerPlayer)</code> e <code>getDescription()</code>. Os objetivos também precisam implementar <code>checkProgress(Object... params)</code>.
* No JSON das missões, use sua chave como <code>"type"</code> (por exemplo <code>{"type": "MEDITATE", "seconds": 60}</code>). As chaves de tipo não diferenciam maiúsculas de minúsculas (são guardadas em maiúsculas). Trate-as como nomes de registro: não as renomeie depois que as missões passarem a usá-las.
* O escritor de sincronização precisa gravar todos os campos que sua fábrica lê, porque o cliente lê de novo o JSON sincronizado com a sua fábrica.
* Tipos desconhecidos são reportados no relatório de carregamento de JSON (veja [[Special:MyLanguage/Developer Scope and Prerequisites#Finding JSON mistakes|Encontrar erros de JSON]]) e o objetivo ou a recompensa é ignorado.
* O progresso é controlado pelo servidor e orientado a eventos: escute seus próprios eventos de jogo no servidor e salve o progresso com <code>PlayerQuestData.setObjectiveProgress(questKey, objectiveIndex, progress)</code>, e depois sincronize com <code>ProgressionSyncS2C</code>. Use <code>DMZEvent.QuestObjectiveProgressEvent</code> e <code>QuestCompletedEvent</code> para reagir às missões incluídas.