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 h English (en)If your mod adds weapons and you don't ship a Weapon Attributes entry for them, DragonMineZ falls back to matching the item id of every item with an attack-damage modifier against the <code>fallbackCompatibility</code> list in [[Special:MyLanguage/Combat Config|Combat Config]] (for example, an item id containing <code>axe</code> is treated like <code>dragonminez:axe</code>). This gives a reasonable default, but a real datapack entry that matches your weapon's actual moveset and animations is always more accurate, and it always takes priority over the fallback guess.
 h español (es)Si tu mod añade armas y no incluyes una entrada de Atributos de armas para ellas, DragonMineZ recurre a comparar el id de cada objeto con un modificador de daño de ataque con la lista <code>fallbackCompatibility</code> de [[Special:MyLanguage/Combat Config|Configuración de combate]] (por ejemplo, un id de objeto que contiene <code>axe</code> se trata como <code>dragonminez:axe</code>). Esto da un valor por defecto razonable, pero una entrada de datapack real que coincida con el combo y las animaciones reales de tu arma siempre es más precisa, y siempre tiene prioridad sobre la suposición del sistema de respaldo.
 h português (pt)Se o seu mod adiciona armas e você não inclui uma entrada de Atributos de armas para elas, o DragonMineZ passa a comparar o id de todo item com modificador de dano de ataque com a lista <code>fallbackCompatibility</code> em [[Special:MyLanguage/Combat Config|Configuração de combate]] (por exemplo, um id de item que contém <code>axe</code> é tratado como <code>dragonminez:axe</code>). Isso dá um padrão razoável, mas uma entrada de datapack de verdade que corresponda ao combo e às animações reais da sua arma é sempre mais precisa, e sempre tem prioridade sobre o palpite do fallback.