Combat/pt: Difference between revisions
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A '''Barreira de Absorção''' de um [[Special:MyLanguage/Android|Android]] também pode forçar um Surto de Ki quando transborda (veja [[Special:MyLanguage/Racial Skills|Habilidades raciais]]). | A '''Barreira de Absorção''' de um [[Special:MyLanguage/Android|Android]], que você pode manter enquanto se move, também pode forçar um Surto de Ki quando transborda (veja [[Special:MyLanguage/Racial Skills|Habilidades raciais]]). | ||
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A Manipulação de Ki também aumenta o dano das rajadas de ki básicas ({{Key|Alt}} + {{Key|Botão direito}}) em 5% do seu Dano de Ki por nível. | A Manipulação de Ki também aumenta o dano das rajadas de ki básicas ({{Key|Alt}} + {{Key|Botão direito}}) em 5% do seu Dano de Ki por nível. | ||
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== Rajadas de ki e Voleio de Ki == | |||
Segure a tecla de '''Função Secundária''' ({{Key|Alt}}) e clique com o botão direito para disparar ki com as mãos: | |||
* '''Rajada de ki''': solte rápido para disparar uma única rajada de ki; seus disparos alternam entre uma mão e a outra. Uma rajada custa 2% do seu Ki máximo + 8 e causa o seu Dano de Ki × (0.5 + 0.05 × o seu nível de Manipulação de Ki), com recarga de 1.6 segundos. | |||
* '''Voleio de Ki''': segure por 0.3 segundos para disparar 6 rajadas de ki, uma a cada 3 ticks, cada uma causando 60% do dano de uma rajada normal (360% no total). Um voleio custa 3 vezes o Ki de uma rajada e tem recarga de 30 segundos, e você não pode disparar rajadas avulsas por cerca de 2 segundos depois dele. Enquanto o voleio está em recarga, segurar dispara uma única rajada. | |||
* Rajadas de ki pequenas não deixam os inimigos da história mais lentos. | |||
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Ataques de Ki, ataques de golpe e técnicas de evasão são disparados pelos seus slots de técnica ({{Key|Alt}} + 1–4 e {{Key|Ctrl}} + 1–4); eles precisam da habilidade [[Special:MyLanguage/Ki Control|Controle de Ki]], de pelo menos '''5%''' de Liberação de Poder e da mão principal vazia. Cada ataque de golpe inicia uma curta '''recarga compartilhada''' (3 segundos, pela metade quando erra), então ter vários golpes não permite encadeá-los. Sem nenhum inimigo ao alcance, um ataque de golpe '''avança''' por até 2 segundos, e errar completamente devolve parte do Ki. Dois raios que se encontram de frente iniciam um [[Special:MyLanguage/Beam Clash|choque de energia]], e dois lutadores avançando um contra o outro com ataques de golpe iniciam um [[Special:MyLanguage/Strike Clash|choque de golpes]]. Tudo sobre técnicas está em [[Special:MyLanguage/Techniques|Técnicas]]. | Ataques de Ki, ataques de golpe e técnicas de evasão são disparados pelos seus slots de técnica ({{Key|Alt}} + 1–4 e {{Key|Ctrl}} + 1–4); eles precisam da habilidade [[Special:MyLanguage/Ki Control|Controle de Ki]], de pelo menos '''5%''' de Liberação de Poder e da mão principal vazia. Cada ataque de golpe inicia uma curta '''recarga compartilhada''' (3 segundos, pela metade quando erra), então ter vários golpes não permite encadeá-los. Sem nenhum inimigo ao alcance, um ataque de golpe '''avança''' por até 2 segundos, e errar completamente devolve parte do Ki. Dois raios que se encontram de frente iniciam um [[Special:MyLanguage/Beam Clash|choque de energia]], e dois lutadores avançando um contra o outro com ataques de golpe iniciam um [[Special:MyLanguage/Strike Clash|choque de golpes]]. Tudo sobre técnicas está em [[Special:MyLanguage/Techniques|Técnicas]]. | ||
Quando você acerta um alvo com um ataque de golpe, uma '''câmera cinematográfica''' filma a técnica de um ângulo em terceira pessoa, e o jogador que você acerta também a vê. Você não pode olhar ao redor com o mouse nem ligar ou desligar a trava de mira até ela terminar. Os combos e agarrões dos chefes contra você são filmados do mesmo jeito. Veja [[Special:MyLanguage/Strike Attacks#Cinematic camera|Ataques de Golpe]]. | |||
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Os membros do grupo são sempre aliados, a menos que seu grupo tenha o PvP ativado; jogadores lutando com você contra o mesmo chefe de mundo são aliados mesmo assim (veja [[Special:MyLanguage/World Bosses#Truce|Chefes de mundo]]), e os rivais de um [[Special:MyLanguage/Tournaments|torneio]] são sempre hostis. Por padrão, o sistema de alvos de combate do DMZ trata os outros jogadores e todos os mobs como hostis, exceto aldeões, golens de ferro e os guardas do mod Guard Villagers, que são neutros. | Os membros do grupo são sempre aliados, a menos que seu grupo tenha o PvP ativado; jogadores lutando com você contra o mesmo chefe de mundo são aliados mesmo assim (veja [[Special:MyLanguage/World Bosses#Truce|Chefes de mundo]]), e os rivais de um [[Special:MyLanguage/Tournaments|torneio]] são sempre hostis. Por padrão, o sistema de alvos de combate do DMZ trata os outros jogadores e todos os mobs como hostis, exceto aldeões, golens de ferro e os guardas do mod Guard Villagers, que são neutros. | ||
Os [[Special:MyLanguage/Masters|mestres]] não podem ser empurrados nem movidos (só caem). Eles são imunes a poções, fogo, explosões e afogamento, e não podem ser presos com laço, montados nem puxados por ataques de ki. | |||
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Latest revision as of 01:14, 22 October 2026
O DragonMineZ substitui o combate vanilla pelo seu próprio sistema de combate: combos de armas com preparação real, estâmina, bloqueio e parry, postura e quebra de guarda, uma defesa em camadas, repulsão proporcional ao dano, esquivas e desvios passivos, carga de ki com o Surto de Ki, um modo de voo de combate próprio e armas feitas de ki. Esta página explica o que você vive em uma luta; os números são os padrões do servidor.
Ataques corpo a corpo
Cada arma está ligada a um combo: uma sequência de ataques que você percorre enquanto continua golpeando, cada um com alcance, ângulo de varredura, preparação e dano próprios. Os punhos também têm um combo. Veja Armas especiais para os combos e as armas características que os usam.
- Combos: ataques consecutivos avançam pelo combo (ataque 1, 2, 3…) e recomeçam. Classes de armas diferentes golpeiam, varrem e alcançam de formas bem diferentes.
- Duas armas: segure uma arma em cada mão e seu combo alterna as mãos automaticamente.
- Alcance: cada combo tem seu próprio alcance (um bastão alcança mais longe que uma espada), além do seu alcance normal.
- Preparação: um golpe corpo a corpo acerta um instante depois de você apertar o ataque, entre 3 e 7 ticks, dependendo da animação do golpe e da arma. Os outros jogadores veem seu golpe assim que ele começa. O servidor cronometra a preparação e confere cada alvo com a hitbox real do ataque e a linha de visão antes de o golpe contar.
- Bloquear cancela golpes: você não causa dano corpo a corpo enquanto bloqueia, e começar a bloquear cancela um golpe em andamento.
- Velocidade de ataque: por mais alta que seja sua velocidade de ataque, sempre há pelo menos 2 ticks entre ataques. Por padrão, você não pode atacar enquanto está montado.
- Inimigos gigantes: acertar um inimigo gigante (Hirudegarn, Slug, Janemba…) conta uma única vez por golpe, não importa quantas partes do corpo dele você toque.
O dano corpo a corpo vem da Força (e o dano de golpe, do Poder de Golpe); acertos críticos são explicados em Estatísticas e atributos. Armas de outros mods também recebem um combo do DMZ: veja Atributos de armas.
Estâmina
Golpear, bloquear, usar a esquiva, correr e o voo de combate custam Estâmina. Um ataque corpo a corpo custa estâmina proporcional ao dano, e gravidade extra faz cada ataque custar mais. Sua reserva de estâmina e a regeneração dela vêm da Resistência e da Vitalidade (veja Estatísticas e atributos).
Bloqueio
Segure Botão direito com as mãos vazias para bloquear. Um bloqueio reduz o dano dos golpes recebidos de 5% a 65%, conforme sua defesa, mas cada golpe bloqueado custa estâmina (um quarto do dano bloqueado).
Postura e quebra de guarda
Enquanto você bloqueia, parte do dano recebido (um quarto dele, ou 1.5 vez essa parte contra atacantes que não são jogadores) também atinge sua Postura. Quando sua postura ou sua estâmina acabam, sua guarda quebra:
- você fica atordoado por 3 segundos (não pode se mover nem agir);
- os golpes recebidos com a guarda quebrada ignoram 66% da sua defesa.
A postura volta a se regenerar 5 segundos depois de receber dano pela última vez. Sua postura máxima é 25 mais um valor derivado da sua defesa.
Parry
Comece um bloqueio em até 150 ms de um golpe e ele vira um parry:
- você não recebe nenhum dano;
- o atacante é repelido e fica cambaleante por 3 segundos (−25% de velocidade de movimento e de ataque), e um atacante que não é jogador também fica atordoado;
- rajadas de ki são desviadas e ataques de golpe são contra-atacados;
- por 4 segundos, os ataques corpo a corpo de um atacante que sofreu parry custam o dobro de estâmina.
Recebendo dano
Todo golpe recebido passa pela sua defesa: penetração, anulação de golpes minúsculos, absorção direta, redução percentual (limitada a 88%, ou 93% com encantamentos de Proteção) e mitigação adaptativa, e depois o bloqueio e a Proteção de Ki. O passo a passo completo está em Estatísticas e atributos. Como a defesa é multiplicada pela sua Liberação de Poder, lutar sem carregar deixa você muito mais exposto.
Repulsão
A repulsão escala conforme quanto de um golpe passou pela sua defesa e o tamanho dele:
- um golpe que sua defesa absorveu quase totalmente só empurra você 15% da distância;
- um golpe que causa pelo menos 15% da sua vida máxima conta como pesado e empurra você mais forte quanto maior for, até 2.5× a repulsão normal.
Nocautes
Em lutas que não permitem mortes, um golpe que mataria um jogador o nocauteia por 30 segundos em vez disso. Isso acontece no PvP de grupo, com Punho Amigável ativado (uma Ação de Ki do Menu de Utilidades), ao treinar contra um boneco de sombra e enquanto um Namekuseijin ou Majin prepara uma absorção. As lutas contra chefes de mundo têm suas próprias regras de nocaute.
Enquanto você está caído, o efeito K.O. mostra quanto falta para você se levantar (veja Efeitos).
Sair do jogo em combate
Se você sair no meio de uma luta, morre na próxima vez que entrar.
Mobilidade
Esquiva e evasão perfeita
Aperte R para usar a esquiva, ou duas vezes para uma esquiva dupla. Uma esquiva simples tem recarga de 4 segundos e uma esquiva dupla, de 12 segundos. Usar a esquiva no momento certo, em até 200 ms de um ataque, é uma evasão perfeita; depois de uma, a próxima evasão perfeita não pode ser ativada por 1.5 segundo (uma esquiva nesse período é uma esquiva normal).
Um toque na tecla de Transmissão instantânea compartilha a recarga da esquiva, e se teletransportar até um mestre ou jogador pelo menu de Transmissão instantânea tem recarga de 30 segundos (veja Habilidades). Para técnicas de evasão como Imagem residual e Explosão Solar, veja Técnicas de evasão.
Travar mira
Aperte Z para travar a mira em um alvo. Ataques de Ki teleguiados seguem o alvo travado (o alcance da trava vem da habilidade Sentido de Ki), um toque de Transmissão instantânea leva você até ele, e os ataques de golpe avançam direto contra ele a até 64 blocos de distância. Em terceira pessoa, a mira desliza até onde seus ataques vão acertar e trava suavemente em alvos hostis ao alcance.
Velocidade e desvio passivo
A Resistência aumenta sua Velocidade (veja Estatísticas e atributos). Se você conhece a habilidade Meditação, a Velocidade também permite desviar automaticamente de ataques corpo a corpo básicos:
- contra jogadores, você precisa ser mais rápido que o atacante: 2.5× a Velocidade dele com Meditação nível 1, caindo até 1.4× no nível 10;
- contra outros inimigos, você precisa de mais Poder de luta: 2× o dele com Meditação nível 1, caindo até 1× no nível 10.
Quando você mal cumpre o requisito, sua chance de desvio é de 10%, e ela cresce quanto mais você o supera, até 35% contra jogadores e 50% contra outros inimigos com Meditação nível 10 (no nível 1, o máximo é 60% desses valores). Cada desvio custa 3% da sua estâmina máxima, há pelo menos 0.5 segundo entre dois desvios, e cada desvio consecutivo torna o próximo menos provável (×0.75) até você passar 3 segundos sem desviar. Os Glind têm uma chance de desvio maior graças à habilidade racial Corpo Celestial.
Carga de ki e Surto de Ki
Segure C para carregar ki e aumentar sua Liberação de Poder até o seu limite; toque duas vezes para ir direto ao máximo. A Liberação de Poder multiplica seu dano, defesa, velocidade e Poder de luta (veja Estatísticas e atributos).
- Levar um golpe enquanto carrega interrompe a carga (e qualquer progresso do surto), e você não pode voltar a carregar por meio segundo.
- Enquanto você carrega, flechas e outros projéteis que não são de ki são desviados.
- Segure Alt + C para reduzir sua liberação, ou limite-a com Limite de liberação no Menu de Utilidades (veja Menus).
Explosão de Ki
No momento em que você chega ao Ki máximo enquanto carrega, libera uma Explosão de Ki que empurra os inimigos a até 8 blocos cujo Poder de luta é menor que o seu.
Surto de Ki
Continue carregando com o Ki no máximo e a barra de Surto de Ki enche (4 segundos por padrão; soltar C a esvazia). Quando a barra enche, você entra em um Surto de Ki:
- uma grande explosão causa dano e arremessa todos a até 10 blocos, até um quarto do seu Ki máximo (menos com a distância). Ela nunca mata;
- por 12 segundos, seus ataques de ki causam 15% a mais de dano e voam 25% mais rápido, você carrega técnicas 20% mais rápido, se move e voa 25% mais rápido e ataca 40% mais rápido, e sua aura cresce;
- mas gastar Ki custa 25% a mais e drena a barra (gastar X% do seu Ki máximo remove 1.5 × X% da barra);
- ficar atordoado encerra o surto. Depois que um surto termina ou é perdido, você espera 15 segundos até o próximo.
A Barreira de Absorção de um Android, que você pode manter enquanto se move, também pode forçar um Surto de Ki quando transborda (veja Habilidades raciais).
Transferência de ki
Segure Ctrl + Alt + Botão direito olhando para outro jogador para dar seu Ki a ele. Cada doador também aumenta em 5% a STR, SKP, DEF e PWR do receptor, enquanto o doador fica mais lento, não pode lutar e fica mais fraco por um tempo depois. O Ki que não cabe na barra do receptor vai para o ataque de ki que ele estiver carregando. Veja Transferência de ki.
Proteção de Ki e Infusão de Ki
Essas duas habilidades, compradas dos mestres, só funcionam enquanto estão ativadas (no menu Habilidades, ou em Ações de Ki no Menu de Utilidades):
- Proteção de Ki reduz o dano recebido em 2.5% por nível (até 25%), gastando Ki igual a 15% do dano recebido. Com pouco Ki, a redução diminui para o que você conseguir pagar.
- Infusão de Ki adiciona dano corpo a corpo extra igual a 2.5% do seu Ki máximo por nível (até +25%), gastando de 2.5% (nível 1) a 7.5% (nível 10) do seu Ki máximo por golpe. Só é ativada se você tiver Ki suficiente.
Veja Habilidades para saber quais mestres as ensinam.
Armas de ki
A habilidade Manipulação de Ki permite formar armas de ki pela entrada Arma de Ki do Menu de Utilidades enquanto sua mão principal está vazia. Cada uma usa um combo de arma, causa dano extra com base no seu Dano de Ki (×10% por nível de Manipulação de Ki) e custa Ki a cada ataque:
| Arma de ki | Combo | Dano extra | Ki por ataque |
|---|---|---|---|
| Lâmina de Ki | Espada | Dano de Ki × 0.25 × (nível × 10%) | 6 |
| Foice de Ki | Foice | Dano de Ki × 0.45 × (nível × 10%) | 8 |
| Lança Garra de Ki | Tridente | Dano de Ki × 0.65 × (nível × 10%) | 14 |
A Manipulação de Ki também aumenta o dano das rajadas de ki básicas (Alt + Botão direito) em 5% do seu Dano de Ki por nível.
Rajadas de ki e Voleio de Ki
Segure a tecla de Função Secundária (Alt) e clique com o botão direito para disparar ki com as mãos:
- Rajada de ki: solte rápido para disparar uma única rajada de ki; seus disparos alternam entre uma mão e a outra. Uma rajada custa 2% do seu Ki máximo + 8 e causa o seu Dano de Ki × (0.5 + 0.05 × o seu nível de Manipulação de Ki), com recarga de 1.6 segundos.
- Voleio de Ki: segure por 0.3 segundos para disparar 6 rajadas de ki, uma a cada 3 ticks, cada uma causando 60% do dano de uma rajada normal (360% no total). Um voleio custa 3 vezes o Ki de uma rajada e tem recarga de 30 segundos, e você não pode disparar rajadas avulsas por cerca de 2 segundos depois dele. Enquanto o voleio está em recarga, segurar dispara uma única rajada.
- Rajadas de ki pequenas não deixam os inimigos da história mais lentos.
Voo de combate
A habilidade Voar tem dois modos, alternados com Alt + F: Voo de busca, um voo rápido em 360° com direção livre para viajar, e Voo de combate, um voo pairado baseado em inércia e ajustado para lutar.
- Receber ou causar dano no Voo de busca troca você para o Voo de combate, e você fica travado nele por 8 segundos.
- Com a Trava de modo ativada (Menu de Utilidades, Movimento → Voar), você volta ao modo de voo escolhido quando essa trava termina.
- O Voo de combate fica mais rápido enquanto você corre ou segura a tecla de movimento, consome Ki na metade da taxa normal de voo e permite dar um impulso de voo que custa um pouco de Ki e tem uma recarga curta.
- A opção Velocidade de voo no mesmo menu limita sua velocidade de voo entre 5% e 100%.
Veja Habilidades e Controles.
Técnicas em combate
Ataques de Ki, ataques de golpe e técnicas de evasão são disparados pelos seus slots de técnica (Alt + 1–4 e Ctrl + 1–4); eles precisam da habilidade Controle de Ki, de pelo menos 5% de Liberação de Poder e da mão principal vazia. Cada ataque de golpe inicia uma curta recarga compartilhada (3 segundos, pela metade quando erra), então ter vários golpes não permite encadeá-los. Sem nenhum inimigo ao alcance, um ataque de golpe avança por até 2 segundos, e errar completamente devolve parte do Ki. Dois raios que se encontram de frente iniciam um choque de energia, e dois lutadores avançando um contra o outro com ataques de golpe iniciam um choque de golpes. Tudo sobre técnicas está em Técnicas.
Quando você acerta um alvo com um ataque de golpe, uma câmera cinematográfica filma a técnica de um ângulo em terceira pessoa, e o jogador que você acerta também a vê. Você não pode olhar ao redor com o mouse nem ligar ou desligar a trava de mira até ela terminar. Os combos e agarrões dos chefes contra você são filmados do mesmo jeito. Veja Ataques de Golpe.
Quem você pode atacar
Os membros do grupo são sempre aliados, a menos que seu grupo tenha o PvP ativado; jogadores lutando com você contra o mesmo chefe de mundo são aliados mesmo assim (veja Chefes de mundo), e os rivais de um torneio são sempre hostis. Por padrão, o sistema de alvos de combate do DMZ trata os outros jogadores e todos os mobs como hostis, exceto aldeões, golens de ferro e os guardas do mod Guard Villagers, que são neutros.
Os mestres não podem ser empurrados nem movidos (só caem). Eles são imunes a poções, fogo, explosões e afogamento, e não podem ser presos com laço, montados nem puxados por ataques de ki.