Ataques de Golpe
Os ataques de golpe são técnicas de curto alcance: você avança até o alvo e desfere uma poderosa sequência corpo a corpo, como o Punho do Dragão ou o Meteoro. O dano deles escala com o seu Dano de golpe (SKP) e eles são ativados no momento em que você aperta a tecla do slot, sem carga.
Como funcionam os ataques de golpe
- Você precisa de Controle de Ki, de pelo menos 5% de Liberação de Poder e da mão principal vazia. O Ataque da Espada Brilhante é a exceção: ele exige a Espada Valente na mão.
- Quando você usa um ataque de golpe, ele procura um alvo à sua frente: primeiro o seu alvo travado, depois o último inimigo que você acertou e, se não houver, o mais próximo da sua mira, dentro de um cone de 6 blocos (12 blocos voando). Se encontrar um, você aparece bem na frente dele e a técnica começa.
- Caso contrário, você avança: por até 2 segundos você voa para a frente em alta velocidade com a aura acesa, ou direto até o seu alvo travado se ele estiver a até 64 blocos. A técnica começa assim que você alcança um inimigo, e um nível maior de Voar deixa a investida mais rápida.
- Se a investida terminar sem alcançar ninguém, é um erro: 40% do Ki é devolvido e a recarga cai pela metade.
- O Punho do Dragão, a Dança Mortal, a Dança Mortal (Vegetto), o Super Punho Divino, a Presa de Lobo e o Soco de Goma não avançam: sem nada ao alcance, eles começam na hora e acertam o que encontrarem.
- Dois lutadores avançando um contra o outro iniciam um choque de golpes, um duelo de tempo decidido como um choque de energia.
- Alguns inimigos da história também avançam contra você com técnicas de golpe (veja Sagas).
- Só um ataque de golpe pode ser executado por vez, e cada golpe inicia uma breve recarga compartilhada (3 segundos por padrão), então ter vários golpes não permite encadeá-los.
- Os ataques de golpe ganham experiência ao acertar, que você gasta em melhorias de dano e de recarga (−2.5% de recarga por nível, até −50%).
strikeGlobalCooldownTicks
Ataques de golpe ensinados pelos mestres
As recargas são os valores padrão, antes das melhorias com XP. O custo em TP é pago uma única vez para desbloquear a técnica. Um servidor que já tem um techniques.json mantém as recargas escritas nele, então pode continuar usando valores antigos até que o dono os edite (veja Configuração de habilidades).
| Técnica | Ensinado por | Custo em TP | Multiplicador de dano | Recarga (segundos) |
|---|---|---|---|---|
| Meteoro | Freeza, Trunks, Cell | 3,000 | ×1.25 | 8 |
| Presa de Lobo | Yamcha | 3,500 | ×1.25 | 7 |
| Kaioken Ataque | Rei Kai | 5,000 | ×1.75 | 9 |
| Punho do Dragão | Goku | 6,000 | ×2.5 | 16 |
| Dança Mortal | Kuririn, Freeza, Cell | 8,000 | ×1.25 | 8 |
| Ataque da Espada Brilhante | Trunks | 9,000 | ×2.4 | 16 |
| Super Punho Divino | Goku | 10,000 | ×2.0 | 15 |
| Dança Mortal (Vegetto) | Vegeta | 12,000 | ×1.5 | 10 |
| Canhão Quebra-Espírito | Vegeta | 12,000 | ×2.2 | 16.5 |
| Punho Oozaru | Goku | 15,000 | ×2.25 | 14 |
| Caçador da Morte | Freeza | 15,000 | ×2.4 | 16 |
| Corte da Espada de Energia | Goku | 16,000 | ×2.6 | 17.5 |
| Quebra-Espírito | Vegeta | 17,000 | ×2.8 | 18.5 |
| Soco de Goma | Majin Boo | 4,000 | ×1.5 | 13 |
| Ataque da Bola Mística | Majin Boo | 11,000 | ×2.4 | 16 |
| Raio Ocular das Trevas | Piccolo | 11,000 | ×2.6 | 20.5 |
| Combo Androide | Cell | 14,000 | ×2.4 | 19 |
| Investida Perfeita | Cell | 15,000 | ×2.5 | 16.5 |
O Punho do Dragão faz você investir para a frente atrás de um dragão dourado com a forma de Shenlong: ele surge à sua frente com a boca aberta, deixa um rastro dourado atrás de você, segura os inimigos que pega e dá o bote no fim da investida.
O Ataque da Bola Mística é um ataque de quicadas que Kid Boo também usa contra você na Saga Boo. Um chute lança o alvo para o alto, depois você se enrola em uma bola rosa e se choca contra ele seis vezes de direções diferentes, sobe acima dele e mergulha para pisoteá-lo contra o chão. Dura cerca de 5 segundos: o chute causa 17% do dano, cada quicada 8% e o pisão final 35%. Chefes de mundo e inimigos gigantes de várias partes não podem ser carregados, então ficam presos no lugar.
Ataques de golpe em combo
Seis ataques de golpe são combos longos e coreografados: o Raio Ocular das Trevas, o Caçador da Morte, o Combo Androide, a Investida Perfeita, o Quebra-Espírito e o Corte da Espada de Energia. Você fica invulnerável enquanto o combo acontece, e só um atordoamento ou um nocaute podem interrompê-lo. Só o golpe final pode matar: os golpes anteriores nunca deixam o alvo abaixo de 1 de vida.
- Raio Ocular das Trevas (cerca de 5 segundos): você avança, acerta um tapa com as costas da mão no alvo, o agarra e o estrangula, o arremessa, estica um braço para agarrá-lo de novo, o gira acima da cabeça, ruge e dispara raios pelos olhos que terminam em uma explosão. Os raios oculares e a explosão somam 0.5× o seu Dano de Ki.
- Caçador da Morte (cerca de 3.5 segundos): você aumenta o seu poder, avança, acerta um gancho e um direto, desaparece, lança o alvo para o alto com uma joelhada, reaparece acima dele, o martela contra o chão e mergulha sobre ele com um pisão.
- Combo Androide (cerca de 4 segundos): uma investida, um golpe com a palma, um gancho e um soco devastador; depois você persegue o alvo, acerta uma joelhada, o golpeia com jabs e o lança para o alto com um uppercut, e termina com uma bomba de ki carregada contra o peito dele e arremessada. A bomba de ki soma 0.5× o seu Dano de Ki.
- Investida Perfeita (cerca de 4.5 segundos): você aumenta o seu poder, avança, acerta um gancho, um tapa com as costas da mão e uma cotovelada, lança o alvo para o alto com uma joelhada, salta atrás dele, acerta um jab e um direto, sobe acima dele e o martela até que ele se choque contra o chão.
- Quebra-Espírito (cerca de 7.5 segundos): uma investida, um soco no estômago e um uppercut; depois você desaparece, desfere uma saraivada de golpes e um soco enorme que arremessa o alvo para longe, o atropela, o esmaga contra o chão, o atinge com uma labareda e termina com um chute de machado.
- Corte da Espada de Energia (cerca de 5.5 segundos): uma investida, um chute, uma joelhada, um soco e um lançamento; depois você desaparece, reaparece acima do alvo e o martela para baixo, forma uma lâmina de ki da cor da sua aura, a estende em uma estocada que atravessa o alvo, a gira em um corte amplo e termina com um corte final.
Alguns chefes da história usam esses combos contra você: Cell Perfeito e Cell Super Perfeito usam a Investida Perfeita, Vegeta (Daima, Super Saiyajin 3) usa o Quebra-Espírito, e Vegetto e Super Vegetto usam o Corte da Espada de Energia.
Câmera cinematográfica
Quando você usa um ataque de golpe contra um alvo, a câmera passa para um ângulo em terceira pessoa que filma você e a sua vítima, e volta à sua visão normal quando a técnica termina. Um jogador que você acerta vê a mesma cena. Enquanto ela acontece, você não pode olhar ao redor com o mouse nem ligar ou desligar a trava de mira; o seu alvo travado volta depois. Não há opção para desativá-la.
Todos os ataques de golpe desta página a usam, exceto o Esmagamento Oozaru, o Soco de Goma, o Furacão Azul, o Punho Dimensional e o Corte Dimensional. Os combos e agarrões dos chefes contra um jogador também a usam: o Canhão Quebra-Espírito, o Super Punho Divino, a Dança Mortal (Vegetto), a Explosão Meteoro, o Ataque da Bola Mística, o Corte da Espada de Energia, a Investida Perfeita e o Quebra-Espírito dos chefes da história, o agarrão e a Explosão Meteoro do chefe de mundo Turles, e o Agarrão Demoníaco de Gomah.
Ataques de golpe não ensinados por padrão
Nenhum mestre os oferece nas listas padrão. Donos de servidores podem adicioná-los à lista de um mestre, e administradores podem concedê-los com /dmztech add.
| Técnica | Custo em TP | Multiplicador de dano | Recarga (segundos) | Como conseguir |
|---|---|---|---|---|
| Explosão Meteoro | 24,000 | ×2.6 | 30 | 15% de chance de drop do chefe de mundo Turles. Um combo de 10 segundos que mistura golpes, uma pancada e rajadas de ki. |
| Esmagamento Oozaru | 4,000 | ×1.5 | 9 | Concedido enquanto você está na forma de Grande Macaco (Oozaru). |
O mod também inclui estes ataques de golpe: Furacão Azul, Agarrar e Arremessar, Combo Meteoro, Punho Dimensional e Corte Dimensional. O Agarrar e Arremessar agarra o alvo, gira com ele quatro vezes ao longo de cerca de dois segundos e meio e depois o arremessa. O Corte Dimensional abre uma meia-lua no terreno que atinge.