General Server Config/es: Difference between revisions

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! Clave !! Predeterminado !! Qué hace
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| <code>helmetsThatKeepHair</code> || <code>["dragonminez:invencible_armor_helmet", "dragonminez:invencible_blue_armor_helmet"]</code> || Lista de ids de cascos que no ocultan el pelo del jugador al llevarlos.
| <code>helmetsThatKeepHair</code> || <code>["dragonminez:invencible_armor_helmet", "dragonminez:invencible_blue_armor_helmet", "dragonminez:broly_z_armor_helmet"]</code> || Lista de ids de cascos que no ocultan el pelo del jugador al llevarlos.
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| <code>pixelTattooPaintingEnabled</code> || <code>true</code> || Permite tatuajes pintados personalizados. <code>false</code> oculta la opción de tatuaje personalizado en la personalización del personaje, deja de dibujar los tatuajes pintados e impide que los jugadores suban tatuajes nuevos; los tatuajes incluidos siguen funcionando.
| <code>pixelTattooPaintingEnabled</code> || <code>true</code> || Permite tatuajes pintados personalizados. <code>false</code> oculta la opción de tatuaje personalizado en la personalización del personaje, deja de dibujar los tatuajes pintados e impide que los jugadores suban tatuajes nuevos; los tatuajes incluidos siguen funcionando.

Latest revision as of 01:09, 22 October 2026

general-server.json controla el comportamiento de DragonMineZ en todo el servidor y en todo el mundo: la progresión y los Puntos de Entrenamiento, la generación de mundo, la historia, las habilidades raciales, los jefes de mundo, el almacenamiento de datos de jugadores y más. Importa tanto en servidores dedicados como en mundos LAN y partidas de un solo jugador, siempre que quieras controlar mejor cómo se juega un mundo.

El archivo está en config/dragonminez/general-server.json. El servidor lo envía a cada cliente que se conecta (y otra vez después de /dmzreload config), así que los clientes siempre usan los valores del servidor. Esta página explica cada ajuste del archivo, qué hace cada valor y los rangos que DMZ impone al leerlos.

El combate tiene su propio archivo La stamina, el bloqueo y el parry, la mitigación de daño, el vuelo de combate y el ajuste de las armas de ki no forman parte de este archivo. Están en config/dragonminez/combat.json, documentado en Configuración de combate.

Comentarios en el archivo

Véase también: Cómo usar JSON

El archivo que genera DMZ es JSON simple, sin comentarios. El parser de DMZ tolera comentarios // e ignora las claves que empiezan por _, $ o //, pero cada vez que DMZ reescribe el archivo (una actualización de versión, /dmzconfig, el editor de configuración del juego) esos comentarios y notas se eliminan. Guarda tus notas fuera del archivo.

Resumen del archivo

El archivo se divide en estas secciones principales:

Sección Propósito
configVersion Marca de versión que se usa para actualizar la configuración. No la edites a mano.
worldGen Estructuras, generación de las Esferas del Dragón, el interruptor del Otro Mundo y las distancias de las estructuras.
gameplay Progresión, ganancia y costo de TP, interruptores de la historia y de las misiones secundarias, la resurrección del Otro Mundo, la recuperación con comida, los objetos reliquia, la fusión, los grupos, los multiplicadores de dificultad y las cápsulas.
racialSkills Activa y ajusta la habilidad racial de cada raza (un subobjeto por raza).
dynamicGrowth Crecimiento de estadísticas por práctica, documentado en Crecimiento dinámico.
gravity Gravedad por dimensión, entrenamiento con gravedad y el Dispositivo de Gravedad, documentados en Configuración de gravedad.
mutant La lotería de Mutante y su medidor de furia.
falseSuperSaiyan La forma oculta Falso Super Saiyajin para los Saiyajin.
kiTransfer Transferencia de ki entre jugadores: ritmo, bonus, penalización, alcances y tiempos.
superSaiyanGodRitual El Ritual del Super Saiyajin Dios: participantes, círculo, tiempos, poder, duración y tiempos de recarga.
worldBoss Contribución, noqueos, resurrecciones y recompensas de los jefes de mundo.
crafting Qué copia la Estación del Dr. Kikono del objeto plantilla.
storage El backend de almacenamiento de datos de jugadores (NBT, JSON o base de datos).
developer El informe de problemas de JSON en el chat.
hair Límites del editor de pelo.

Versión de la configuración

Véase también: Cómo usar JSON
Clave Predeterminado Qué hace
configVersion Un texto de versión semántica, por ejemplo "2.2.0" No lo cambies. DMZ lo compara con la versión de configuración del mod para decidir si hay que actualizar el archivo.

Generación de mundo

El bloque worldGen controla las estructuras de DMZ, las Esferas del Dragón y el Otro Mundo.

Clave Predeterminado Qué hace
generateCustomStructures true Activa las estructuras de DMZ en la generación de mundo.
generateDragonBalls true Activa la generación de las Esferas del Dragón y su redistribución después de un deseo.
otherworldActive true Mantiene activos los sistemas de juego del Otro Mundo. Si es false, no se usa el Otro Mundo y se aplica la reaparición vanilla.
dbSpawnRange 1000 Radio de aparición de las Esferas del Dragón integradas de la Tierra y de Namek alrededor del punto de aparición del mundo. Limitado a 100–6000.
dragonBallSets 1 Cuántas copias de cada Esfera del Dragón integrada de la Tierra y de Namek se distribuyen (1–10; 0 cuenta como 1).
structureMinDistanceFromSpawn 500 Distancia mínima desde el origen del mundo a la que aparecen las estructuras de DMZ (siempre al menos 16 bloques por debajo del máximo).
structureMaxDistanceFromSpawn 10000 Distancia máxima desde el origen del mundo a la que aparecen las estructuras de DMZ (con un mínimo obligatorio de 3000).
structureMinDistanceBetween 500 Distancia mínima entre estructuras de DMZ.
structureSpacing 6000 Espaciado en bloques (mínimo 256) para los conjuntos de estructuras que usan el tipo de colocación dragonminez:wide_random_spread. Ninguna de las estructuras integradas de DMZ lo usa; está ahí para los datapacks.
structureSeparation 2000 Separación mínima en bloques para el mismo tipo de colocación (siempre menor que el espaciado).

Jugabilidad

El bloque gameplay es la sección más grande del archivo: progresión, TP, la historia, el Otro Mundo, la comida, las reliquias, la fusión, los grupos y el ajuste de dificultad.

Progresión básica

Clave Predeterminado Qué hace
forceCharacterCreation true Obliga a los jugadores nuevos a pasar por la creación de personaje en su primera conexión.
commandOutputOnConsole true También registra la salida de los comandos de DMZ en la consola del servidor.
maxLevelValueInsteadOfStats true true: maxValue es el tope de nivel, y los puntos de estadística se pueden repartir libremente mientras el total quede por debajo de maxValue × 6. false: cada estadística individual también tiene un tope de maxValue.
maxValue 1000000 El tope que se interpreta junto con maxLevelValueInsteadOfStats (mínimo 1000). El total de las seis estadísticas nunca puede superar maxValue × 6, y el nivel del jugador va de 1 a maxValue a lo largo de ese rango.
vitCurveKnee 16000.0 Valor de VIT en el que la vida por punto de VIT alcanza el VIT_scaling_max de la clase. Por debajo, el escalado por punto sube de forma cuadrática desde el mínimo de la clase; por encima, se mantiene en el máximo.
defCurveKnee 20000.0 La misma curva para DEF (DEF_scaling_max), que se usa para la mitigación de daño plana.
levelFormRequisiteEnabled true Aplica el nivel mínimo de jugador que puede exigir una forma.
sagaFormRequisiteEnabled true Aplica la misión de saga que una forma puede exigir antes de desbloquearse. Se ignora cuando storyModeEnabled es false.
multiplicationInsteadOfAdditionForMultipliers false false: los multiplicadores de formas, formas acumulables y efectos se suman (más fácil de equilibrar). true: se multiplican entre sí (más débiles con valores bajos y con mucha sinergia en la progresión avanzada).
ultimateFormFixedValue false false: la forma acumulable Definitivo suma su bonus a la mejor forma base que tenga el jugador. true: Definitivo solo usa el multiplicador escrito en su propio archivo de forma.

Ganancia de TP

Clave Predeterminado Qué hace
tpGainMultiplier 1.0 Multiplicador global de TP (el aumento GLOBAL de abajo).
increaseTPGainRelativeToTPCost 0.75 Ganancia extra de TP que crece a medida que suben los costos de las estadísticas: 1 + value × √(current stat cost / stat cost at progressionReferenceLevel), con un tope de 1 + value. 0 lo desactiva. Se aplica a todas las fuentes de TP excepto los minijuegos de entrenamiento (TRAINING). No se aplica cuando la compra manual de TP está desactivada en Crecimiento dinámico.
progressionReferenceLevel 10000 Nivel de jugador cuyo costo de estadística da el bonus completo de increaseTPGainRelativeToTPCost (mínimo 2, nunca por encima de maxValue).
attributeRewardPointRatio 0.5 Parte de una recompensa de Atributos (misiones, deseos de Aumento de Poder, jefes de mundo) que se da como Puntos de Atributo, redondeada hacia abajo; el resto se da como los TP que esos puntos de estadística le cuestan al jugador en ese momento. Limitado a 0–1.
tpHealthRatio 0.25 TP ganados por una muerte, escalados según la vida máxima del objetivo.
tpPerHit 2 TP fijos por cada golpe acertado.
passiveTpGain 1 TP fijos que se ganan pasivamente con el tiempo.
tpPer20BlocksTraveled 1 TP ganados por cada 20 bloques recorridos.
tpPerBlockMined 1 TP ganados por cada bloque minado.
tpPerItemCrafted 1 TP ganados por cada objeto fabricado.
gravityBonusEnabled true Activa el bonus de TP por gravedad (consulta Configuración de gravedad).
HTCTpMultiplier 1.75 Multiplicador de TP dentro de la Cámara Hiperbólica del Tiempo (mínimo 1.0).
otherworldDeadTpMultiplier 2.0 Multiplicador de TP para los jugadores muertos dentro del Otro Mundo (mínimo 1.0).
storyResetTPMultiplier 0.5 Recompensas de TP de las misiones de historia tras un deseo de Restablecer progreso de la historia: la 1.ª vuelta da el 100%, la 2.ª da el 50%, la 3.ª da el 25%, y así sucesivamente. Limitado a 0–1; 1.0 desactiva la reducción.
kamiBlessTpMultiplier 1.2 Multiplicador de TP bajo la Bendición de Kami (mínimo 1.0). Cuenta como un aumento POTION.
kamiBlessDurationSeconds 300 Duración de la Bendición de Kami, que Dendé da a los jugadores con buen alineamiento.
kamiBlessCooldownSeconds 1800 Tiempo de recarga antes de que Dendé pueda volver a bendecir al mismo jugador.

Fórmula del costo en TP

El costo en TP del siguiente punto de estadística se calcula así:

TotalStats = STR + SKP + RES + VIT + PWR + ENE
StatCap    = maxValue × 6
Knee       = StatCap × 0.05
Multiplier = globalTPCostMultiplier × race tpCost multiplier

Variable   = TotalStats × 1.25                                                    (TotalStats ≤ Knee)
           = Knee × 1.25 + (Knee × 1.25 / 0.7) × ((TotalStats / Knee)^0.7 − 1)   (above the knee)
BaseCost   = minTPCost + Variable
Discount   = maxTPDiscount − TotalStats      (only while TotalStats < maxTPDiscount)

FinalCost  = max(minTPCost, BaseCost × Multiplier − Discount)

Si dynamicGrowth.attributeTpCostMultiplier es mayor que 1.0, el costo final se multiplica por él (redondeado hacia arriba). Cuando dynamicGrowth.manualTpPurchasesEnabled es false, las estadísticas no se pueden comprar con TP en absoluto. Los puntos de estadística ganados con el Crecimiento dinámico quedan fuera de TotalStats salvo que dynamicGrowth.growthStatsCountForTpCost sea true.

Clave Predeterminado Qué hace
globalTPCostMultiplier 1.0 Multiplicador global de los costos en TP de las estadísticas (mínimo 0.01).
minTPCost 16 Costo en TP base y mínimo de un punto de estadística.
maxTPDiscount 140 Umbral del descuento de TP al principio del juego; el descuento desaparece a medida que suben las estadísticas totales.

Aumentos de ganancia de TP

tpGainBoosts controla qué fuentes de multiplicadores se aplican a cada fuente de ganancia de TP. Sus claves son fuentes de TP (STORY, PASSIVE, TRAVEL, MINED, CRAFTED, KILL, HIT, TRAINING); sus valores son listas de aumentos. DMZ los escribe en mayúsculas; también se aceptan nombres en minúsculas.

Aumento Multiplicador que aplica
CLASS El multiplicador de TP de la clase del jugador.
RACIALSKILL El aumento racial de TP del Demonio del Frío (racialSkills.frostdemon.tpBoost).
HTC HTCTpMultiplier dentro de la Cámara Hiperbólica del Tiempo.
OTHERWORLD otherworldDeadTpMultiplier para los jugadores muertos en el Otro Mundo.
GRAVITY El bonus del entrenamiento con gravedad (solo si gravityBonusEnabled).
WEIGHTS El bonus del equipo con pesas.
GLOBAL tpGainMultiplier.
POTION Efectos de TP, incluida la Bendición de Kami.
MUTANT mutant.tpGainMultiplier para los jugadores Mutantes.
DIFFICULTY El multiplicador de TP Fácil o Difícil de la dificultad de historia del jugador.

El valor predeterminado generado da a cada fuente todos los aumentos excepto DIFFICULTY, que solo se aplica a STORY (recompensas de misiones):

"tpGainBoosts": {
  "STORY":    ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT", "DIFFICULTY"],
  "PASSIVE":  ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "TRAVEL":   ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "MINED":    ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "CRAFTED":  ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "KILL":     ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "HIT":      ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "TRAINING": ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"]
}

Los aumentos se suman: 1 + Σ(boost − 1), más el bonus de increaseTPGainRelativeToTPCost, que se aplica a todas las fuentes excepto TRAINING. Cada ganancia de TP se aumenta una sola vez.

STORY cubre los TP que no vienen de ninguna de las otras fuentes: recompensas de misiones TPS, recompensas de incursiones y torneos, deseos de TP y cantidades fijas similares. La mitad en TP de una recompensa o deseo de ATTRIBUTES se calcula a partir del costo de estadística del jugador y nunca se aumenta.

Quita un aumento de la lista de una fuente para que ese multiplicador deje de aplicarse a ella (por ejemplo, quita GRAVITY de MINED si no quieres que el entrenamiento con gravedad aumente los TP de minería). Una fuente presente con una lista vacía ("MINED": []) no recibe ningún aumento; una fuente que falta en el mapa usa su lista predeterminada.

Historia y misiones secundarias

Clave Predeterminado Qué hace
storyModeEnabled true Interruptor general de las sagas.
createDefaultSagas true Genera las sagas y misiones de saga predeterminadas de DMZ en el mundo guardado si faltan (necesita storyModeEnabled).
sideQuestsEnabled true Interruptor general de las misiones secundarias.
createDefaultSideQuests true Genera las misiones secundarias predeterminadas de DMZ si faltan.
autoUpdateQuests true Actualiza los archivos predeterminados de misiones, sagas y misiones secundarias de DMZ en el mundo guardado cuando una nueva versión de DMZ los cambia, conservando tus ediciones. false: los archivos predeterminados solo se escriben cuando faltan.
defaultQuestPartyMultiplier 1.45 Multiplicador de dificultad por tamaño del grupo para los objetivos de las misiones (limitado a 1.0–5.0).

El Otro Mundo y la resurrección de Baba

Véase también: Otro Mundo, Adivina Baba

Con el Otro Mundo activo, un jugador muerto se envía al Otro Mundo. La Adivina Baba puede devolverlo al mundo de los vivos por un tiempo limitado (una resurrección temporal); el Rey Yemma lo teletransporta de vuelta cuando está vivo o resucitado temporalmente.

Clave Predeterminado Qué hace
reviveCooldownSeconds 180 Tiempo después de morir antes de que Baba pueda resucitar al jugador.
babaTemporaryRevive true true: Baba concede un regreso con tiempo limitado; el jugador conserva el halo y recorre el mundo de los vivos hasta que se acaba el temporizador. false: Baba resucita al jugador por completo.
babaTempReturnSeconds 3600 Duración de un regreso temporal (mínimo 1). El temporizador se pausa en el Otro Mundo y mientras estás noqueado, y cada nuevo regreso temporal se consume más rápido (hasta 5×). Los golpes letales durante un regreso temporal noquean al jugador y recortan el temporizador en lugar de matarlo.
babaTimeMultiplierPerWorld Ver abajo Un mapa de id de dimensión a número: qué tan rápido se consume el temporizador del regreso temporal en cada dimensión. Las formas activas también lo consumen más rápido.
defaultBabaTimeMultiplier 1.0 Velocidad de consumo para las dimensiones que no aparecen en babaTimeMultiplierPerWorld.
babaHardcoreEnabled false Si es true, cada muerte alarga el siguiente tiempo de recarga de resurrección.
babaHardcoreCooldownGrowth 0.5 Con el modo hardcore activado, el tiempo de recarga es reviveCooldownSeconds × (1 + growth × (deaths − 1)).

babaTimeMultiplierPerWorld predeterminado:

"babaTimeMultiplierPerWorld": {
  "minecraft:overworld": 1.0,
  "minecraft:the_nether": 2.0,
  "minecraft:the_end": 3.0,
  "dragonminez:namek": 1.0,
  "dragonminez:time_chamber": 5.0,
  "dragonminez:sacredkaiplanet": 1.0
}

Semillas del Ermitaño

Véase también: Semilla del Ermitaño
Clave Predeterminado Qué hace
senzuCooldownTicks 240 Tiempo de recarga entre usos de la Semilla del Ermitaño (también lo usa la hormiga Medi-Bug).
senzuGiftCooldownTicks 18000 Tiempo de recarga del "regalo" periódico de Semillas del Ermitaño.
senzuGiftAmount 5 Cuántas Semillas del Ermitaño se regalan por ciclo.

Recuperación con comida

Con el bloque food, la recuperación normal de hambre y saturación de cualquier comida también restaura una parte proporcional de vida, ki y stamina. Valor predeterminado:

"food": {
  "minHungerPoints": 2,
  "maxHungerPoints": 20,
  "minSaturationPoints": 0.4,
  "maxSaturationPoints": 2.0,
  "healthPercentageRecoveredPerHungerPoint": 0.01,
  "kiPercentageRecoveredPerHungerPoint": 0.01,
  "staminaPercentageRecoveredPerHungerPoint": 0.02,
  "healthPercentageRecoveredPerSaturationPoint": 0.001,
  "kiPercentageRecoveredPerSaturationPoint": 0.001,
  "staminaPercentageRecoveredPerSaturationPoint": 0.004,
  "blacklistedNamespaces": [],
  "blacklistedItems": []
}
Clave Predeterminado Qué hace
minHungerPoints / maxHungerPoints 2 / 20 La comida que restaura menos puntos de hambre que el mínimo no da recuperación basada en el hambre; cualquier valor por encima del máximo cuenta como el máximo.
minSaturationPoints / maxSaturationPoints 0.4 / 2.0 La misma regla para el modificador de saturación de la comida.
healthPercentageRecoveredPerHungerPoint 0.01 Fracción de la vida máxima restaurada por punto de hambre.
kiPercentageRecoveredPerHungerPoint 0.01 Fracción del ki máximo restaurada por punto de hambre.
staminaPercentageRecoveredPerHungerPoint 0.02 Fracción de la stamina máxima restaurada por punto de hambre.
healthPercentageRecoveredPerSaturationPoint 0.001 Fracción de la vida máxima restaurada por punto de saturación.
kiPercentageRecoveredPerSaturationPoint 0.001 Fracción del ki máximo restaurada por punto de saturación.
staminaPercentageRecoveredPerSaturationPoint 0.004 Fracción de la stamina máxima restaurada por punto de saturación.
blacklistedNamespaces [] Lista de namespaces de mods (por ejemplo "farmersdelight") cuya comida queda excluida de esta recuperación.
blacklistedItems [] Lista de ids de objetos concretos (por ejemplo "minecraft:golden_apple") excluidos de esta recuperación.

Objetos reliquia

Véase también: Objetos, Efectos

Estas claves ajustan el Fruto del Poder, el efecto de poder Majin, el Agua Sagrada y el Ojo Demoníaco.

Clave Predeterminado Qué hace
mightFruitPower 1.2 Multiplicador del efecto del Fruto del Poder.
majinPower 1.3 Multiplicador del efecto de poder Majin.
sacredWaterMultiplier 1.1 Multiplicador permanente de todas las estadísticas por beber el Agua Sagrada (una vez por personaje). Limitado a 1.0–100.0.
demonEyeMultiplier 1.5 Multiplicador de todas las estadísticas mientras llevas el Ojo Demoníaco. Limitado a 1.0–100.0.
demonEyeKiDrainPercent 0.02 Fracción del ki máximo que se consume por segundo mientras llevas el Ojo Demoníaco.
demonEyeHealthDrainPercent 0.02 Fracción de la vida máxima que se consume por segundo cuando se acaba el ki (nunca por debajo de 1 de vida).
demonEyeAlignmentLossIntervalSeconds 10 Cada esta cantidad de segundos, el portador pierde 1 de alineamiento. 0 lo desactiva.
demonEyeMaxGrowth 0.5 Cuánto crece de tamaño el portador (0.5 significa hasta un 50% más grande).
demonEyeGrowthSeconds 300 Tiempo para alcanzar el tamaño completo mientras lo llevas.
demonEyeBackHitsToRemove 3 Golpes cuerpo a cuerpo por la espalda que hacen caer el Ojo Demoníaco. 0 lo desactiva.
demonEyeBackHitWindowSeconds 10 Ventana de tiempo en la que deben impactar esos golpes.

Fusión

Artículo principal: Fusiones
Clave Predeterminado Qué hace
metamoruFusionThreshold 0.5 Umbral de estadísticas que se usa para los requisitos de la fusión Metamoru.
fusionBoosts ["STR", "SKP", "PWR"] Lista de las estadísticas que potencia la fusión.
fusionDurationSeconds 900 Duración de la fusión.
fusionCooldownSeconds 1800 Tiempo de recarga antes de volver a fusionarse.

Cápsulas

Véase también: Cápsulas

Los objetos de cápsula de estadísticas otorgan puntos de estadística a la estadística o estadísticas configuradas en el bloque capsules:

"capsules": {
  "statSeparator": ", ",
  "values": {
    "<CAPSULE_TYPE>": { "stats": "STR, PWR", "points": 5 }
  }
}
Clave Predeterminado Qué hace
statSeparator ", " Separador que se usa cuando una cápsula lista varias estadísticas.
values Una entrada por tipo de cápsula Un mapa de tipo de cápsula a { stats, points }: qué estadística o estadísticas potencia cada tipo de cápsula y cuántos puntos otorga (por defecto 5).

Grupo

Véase también: Comandos
Clave Predeterminado Qué hace
partyMaxMembers -1 Tamaño máximo del grupo (-1 significa ilimitado).
partyMaxLevelGap 500 Diferencia máxima de nivel permitida entre los miembros del grupo (-1 significa ilimitada).
partyTpShareRatio 0.5 Fracción de TP que se comparte con los miembros del grupo (limitada a 0–10). Los miembros solo la reciben en la misma dimensión y dentro del alcance de Teletransportación Instantánea de quien los gana.
enemyHealthPerPartyPlayer 1.25 Multiplicador de vida de los enemigos por cada miembro extra del grupo.
enemyDamagePerPartyPlayer 1.1 Multiplicador de daño de los enemigos por cada miembro extra del grupo.
partyMarkerRange 2000 Distancia máxima (en bloques, en la misma dimensión) a la que se muestran los marcadores en pantalla de los miembros del grupo.

Teletransporte

Véase también: Habilidades
Clave Predeterminado Qué hace
instantTransmissionPlayerRangePerLevel 200 Alcance (en bloques) de Teletransportación Instantánea que otorga cada nivel de la habilidad Teletransportación Instantánea. También limita el reparto de TP del grupo.

Multiplicadores de dificultad

Véase también: Sagas
Clave Predeterminado Qué hace
easyModeHPMultiplier 0.75 Multiplicador de vida de los enemigos en Fácil.
easyModeDamageMultiplier 0.5 Multiplicador de daño de los enemigos en Fácil.
easyModeTPMultiplier 1.25 Multiplicador de ganancia de TP en Fácil (el aumento DIFFICULTY).
easyModeQuestRewardMultiplier 1.0 Multiplicador de recompensas de misiones en Fácil.
hardModeHPMultiplier 2.0 Multiplicador de vida de los enemigos en Difícil. Los jefes de mundo siempre lo usan (por 4).
hardModeDamageMultiplier 1.5 Multiplicador de daño de los enemigos en Difícil. Los jefes de mundo siempre lo usan.
hardModeTPMultiplier 1.25 Multiplicador de ganancia de TP en Difícil.
hardModeQuestRewardMultiplier 1.25 Multiplicador de recompensas de misiones en Difícil.

La dificultad Normal siempre usa 1.0. Estos multiplicadores se aplican a la dificultad de historia que elige cada jugador y a los enemigos que aparecen en las misiones de ese jugador.

Cosméticos

Véase también: Personalización
Clave Predeterminado Qué hace
helmetsThatKeepHair ["dragonminez:invencible_armor_helmet", "dragonminez:invencible_blue_armor_helmet", "dragonminez:broly_z_armor_helmet"] Lista de ids de cascos que no ocultan el pelo del jugador al llevarlos.
pixelTattooPaintingEnabled true Permite tatuajes pintados personalizados. false oculta la opción de tatuaje personalizado en la personalización del personaje, deja de dibujar los tatuajes pintados e impide que los jugadores suban tatuajes nuevos; los tatuajes incluidos siguen funcionando.

Habilidades raciales

Artículo principal: Habilidades raciales

El bloque racialSkills activa y ajusta la habilidad racial de cada raza. Cada raza tiene su propio subobjeto. Los archivos de versiones anteriores que todavía usan las claves planas antiguas (saiyanZenkaiAmount, majinAbsoprtionSkill, …) se convierten automáticamente a esta estructura al actualizar el archivo.

Clave Predeterminado Qué hace
enableRacialSkills true Interruptor general de todas las habilidades raciales.

Las proporciones de las tablas de abajo son fracciones (0.25 significa 25%).

Humano

Véase también: Humano, Androide

Subobjeto human. También contiene la Barrera de Absorción de los Androides (Humanos mejorados por el Dr. Gero).

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Activa la habilidad racial Humana.
techniqueXpBonus 0.35 Aprendiz Veloz: las técnicas ganan esta cantidad extra de experiencia.
adrenalineThreshold 0.25 La Adrenalina se activa cuando la vida baja hasta esta fracción o menos (se rearma cuando la vida vuelve a superarla).
adrenalineSeconds 15 Duración de la Adrenalina.
adrenalineDamageReduction 0.30 Reducción de daño durante la Adrenalina.
adrenalineAttackSpeed 0.25 Bonus de velocidad de ataque durante la Adrenalina.
adrenalineMoveSpeed 0.25 Bonus de velocidad de movimiento durante la Adrenalina.
adrenalineCooldownSeconds 180 Tiempo de recarga de la Adrenalina.
androidBarrierEnabled true Activa la Barrera de Absorción para los Androides.
androidBarrierMaxSeconds 10 Tiempo máximo que se puede mantener la barrera.
androidBarrierCooldownSeconds 30 Tiempo de recarga después de soltar la barrera.
androidBarrierBrokenCooldownSeconds 180 Tiempo de recarga después de que la barrera se rompe.
androidBarrierKiConversion 0.50 Fracción del daño de una ráfaga de ki absorbida que se restaura como ki.
androidBarrierSurgeOverflow 0.50 Desbordar el ki máximo en esta fracción provoca una Oleada de Ki.
androidBarrierBreakOverflow 0.75 Desbordar el ki máximo más allá de esta fracción rompe la barrera; el exceso se vuelve contra ti como daño.
androidBarrierSize 2.6 Tamaño de la barrera.
androidKiRegenMultiplier 2.0 Multiplicador de regeneración de ki para los Androides.

Saiyajin: Zenkai

Véase también: Saiyajin

Subobjeto saiyan.

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Activa el Zenkai.
minLevel 100 Nivel mínimo de jugador para que se active el Zenkai.
cooldownSeconds 900 Tiempo de recarga del Zenkai.
knockoutSeconds 10 Tiempo que el Saiyajin queda en el suelo (invulnerable) después de un Zenkai.
knockoutHealthRegen 0.40 Vida recuperada durante el noqueo.
knockoutStaminaRegen 0.80 Stamina recuperada durante el noqueo.
knockoutEnergyRegen 0.80 Ki recuperado durante el noqueo.
overkillThreshold 1.0 Un golpe letal que hizo más de esta fracción de la vida máxima no activa el Zenkai.
peakWindowSeconds 10 Ventana en la que se recuerda el golpe más fuerte recibido para el tamaño del aumento.
maxBuffHitRatio 0.25 Los golpes de al menos esta fracción de la vida máxima dan el aumento completo.
minBuffPct / maxBuffPct 0.01 / 0.10 Rango del aumento de estadísticas, escalado según el golpe más fuerte.
permanentMaxBuffs 3 Cuántos aumentos de fuerza completa son permanentes. Cualquier otro aumento es temporal.
tempBuffMinSeconds / tempBuffMaxSeconds 120 / 240 Rango de duración de un aumento temporal.
releaseBonusPerZenkai 0.05 Poder Ilimitado: cada Zenkai de fuerza completa sube el límite de la liberación de poder en esta cantidad.
releaseBonusCap 0.15 Bonus total máximo de liberación de poder.
buffStats ["STR", "SKP", "PWR"] Estadísticas que potencia el Zenkai.

Namekiano

Véase también: Namekiano

Subobjeto namekian.

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Activa la Asimilación y la Regeneración.
assimilationAmount 4 Número máximo de asimilaciones. La última se pierde al morir.
assimilationCooldownSeconds 600 Tiempo de recarga de la asimilación.
assimilationHealthRegen 0.35 Vida curada al asimilar.
assimilationStatBoost 0.075 Fracción de las estadísticas propias del Namekiano que se gana de forma permanente por cada asimilación.
assimilationBoosts ["STR", "SKP", "PWR"] Estadísticas que potencia la asimilación.
assimilationOnNamekNpcs true También permite asimilar a guerreros y comerciantes namekianos y a Piccolo (si no, solo a jugadores Namekianos).
assimilationRequestTimeoutSeconds 30 Tiempo que tiene un jugador objetivo para aceptar la solicitud (los jugadores derribados se asimilan sin preguntar).
regenChannelSeconds 3 Tiempo de canalización de la Regeneración.
regenHealthRatio 0.25 Vida recuperada durante la canalización.
regenEnergyCost / regenStaminaCost 0.30 / 0.20 Ki y stamina que gasta la Regeneración.
regenCooldownSeconds 45 Tiempo de recarga de la Regeneración (la mitad si el daño la interrumpe).
waterRegenBonus 0.25 Afinidad con el Agua: bonus de regeneración bajo el agua o después de beber una poción.
waterRegenSeconds 5 Duración de ese bonus.

Demonio del Frío

Véase también: Demonio del Frío

Subobjeto frostdemon.

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Activa la habilidad racial del Demonio del Frío.
tpBoost 1.25 Multiplicador de TP de Fuerza prodigiosa (el aumento RACIALSKILL).
masteryGainBonus 0.25 Las formas ganan esta cantidad extra de maestría.
kiTechniqueResistance 0.125 Reducción de daño contra técnicas de ki.
strikeTechniqueResistance 0.05 Reducción de daño contra técnicas de golpe.
reserveChargeReleaseThreshold 25 La Reserva de poder solo se carga mientras la liberación de poder está en este valor o por debajo.
reserveMaxRatio 0.50 Tamaño de la reserva como fracción del ki máximo.
reserveFullChargeSeconds 30 Tiempo para llenar la reserva.
reserveDurationSeconds 10 Cuánto tiempo alimenta una reserva llena a una forma (transformado al 100% de liberación de poder): sin mantenimiento de ki y con bonus de forma más fuertes.
reserveFormBonus 0.15 Aumento del bonus de forma mientras la reserva alimenta la forma.
reserveChargeForms ["second", "third", "final"] Formas (además de la base) en las que se puede cargar la reserva.

Bio-Androide

Véase también: Bio-Androide

Subobjeto bioandroid.

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Activa la habilidad racial del Bio-Androide.
cooldownSeconds 180 Tiempo de recarga del Drenaje Vital.
drainRatio 0.25 Fracción total de la vida máxima del objetivo que drena el Drenaje Vital.
drainTpRatio 0.50 TP ganados (forma Imperfecta) cuando el Drenaje Vital mata al objetivo, en relación con la vida drenada.
explodeChargeSeconds 5 Tiempo que hay que mantener la Autodestrucción (forma Semi-Perfecto).
explodeRevertSeconds 4 Tiempo que tarda en revertirse la hinchazón cuando se suelta la carga antes de tiempo.
explodeDamageRatio 5.0 Daño de la explosión en el centro, como múltiplo de la vida máxima del usuario (menos cuanto más lejos).
explodeRadius 36 Radio de la explosión en bloques.
explodeKillsUser false true: la explosión mata al usuario. false: el usuario sobrevive, derribado.
explodeKnockdownSeconds 30 Duración del derribo cuando el usuario sobrevive.
explodeCooldownSeconds 600 Tiempo de recarga de la Autodestrucción.
cellJrMax 3 Cell Jr. por jugador a la vez (forma Perfecto).
cellJrStatRatio 0.20 Vida y daño de los Cell Jr. en relación con su dueño.
cellJrOwnerPenalty 0.10 Reducción de las estadísticas del dueño por cada Cell Jr. vivo.
cellJrChargeCooldownSeconds 240 Tiempo de recarga del espacio de un Cell Jr. destruido.
cellJrLeashRange 64 Un Cell Jr. que se aleja más que esto de su dueño desaparece.
cellJrGlobalCap 30 Máximo de Cell Jr. vivos en todo el servidor.

Majin

Véase también: Majin

Subobjeto majin.

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Activa la Absorción.
absorptionAmount 3 Número máximo de absorciones. Todas se pierden al morir.
absorptionCooldownSeconds 600 Tiempo de recarga de la absorción.
absorptionHealthRegen 0.30 Vida curada al absorber.
absorptionStatCopy 0.04 Fracción de las estadísticas del objetivo que se gana (los mobs usan su vida máxima).
absorptionBoosts ["STR", "SKP", "PWR"] Estadísticas que potencia la absorción.
absorptionOnMobs true También permite absorber mobs (si no, solo jugadores).
slotEjectCooldownSeconds 300 Expulsar una absorción bloquea su espacio durante este tiempo.
foodHealBonus 0.25 Goloso: la comida cura esta cantidad extra.
kiHealDealtBonus 0.25 Las técnicas de ki curativas que usa un Majin curan esta cantidad extra.
kiHealReceivedBonus 0.25 Los Majin reciben esta cantidad extra de curación de las técnicas de ki.
healTechniqueCostReduction 0.10 Las técnicas curativas cuestan esta cantidad menos de ki.
healTechniqueCooldownReduction 0.10 Las técnicas curativas se recargan esta cantidad más rápido.

Glind

Véase también: Glind, Alineamiento

Subobjeto glind.

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Activa la habilidad racial del Glind.
divineKi true Sentir Ki, los Escáneres y la Teletransportación Instantánea no pueden encontrar a un Glind salvo que quien lo busca tenga ki divino (una Forma Divina desbloqueada o activa, o Ki Divino propio) o esté bajo la Bendición de Kami. El Ki Divino también cuenta como ki divino, así que los Glind pueden sentir, fijar como objetivo y usar Teletransportación Instantánea hacia jugadores en una Forma Divina.
meditationDodgeMultiplier 1.5 Multiplicador de la probabilidad de esquiva por Meditación contra el cuerpo a cuerpo.
regenMultiplier 1.25 Multiplicador de regeneración de vida, ki y stamina.
healingReductionBase 0.20 Reducción de curación que se aplica durante 6 segundos a los jugadores que golpea el Glind.
healingReductionStackEfficiency 0.5 Eficacia de la habilidad y el encantamiento Reducción de Curación del Glind por encima de la base (el total tiene un tope del 40%).
evilAttackerMaxAlignment 25 Un Glind con este alineamiento o menos…
goodTargetMinAlignment 60 …hace daño extra a los jugadores con este alineamiento o más.
goodAttackerMinAlignment 75 Un Glind con este alineamiento o más…
evilTargetMaxAlignment 40 …hace daño extra a los jugadores con este alineamiento o menos.
playerDamageBonus 0.10 Daño extra contra jugadores del alineamiento opuesto.
frostDemonDamageBonus 0.15 El mismo bonus contra los Demonios del Frío (sustituye a playerDamageBonus).
majinDamageBonus 0.05 El mismo bonus contra los Majin (sustituye a playerDamageBonus).
npcDamageBonus 0.075 Daño extra contra cualquier objetivo que no sea un jugador.

Crecimiento dinámico

Artículo principal: Crecimiento dinámico

El bloque dynamicGrowth configura el crecimiento de estadísticas por práctica. Tiene más de 20 campos y su propia lógica contra el farmeo, así que se documenta en su propia página.

Gravedad

Artículo principal: Configuración de gravedad

El bloque gravity configura la gravedad de las dimensiones, el Dispositivo de Gravedad y las zonas de entrenamiento por peso. Con más de 60 campos, se documenta en su propia página.

Mutante

Véase también: Efectos, Transformaciones

El bloque mutant controla una lotería periódica en todo el servidor: en cada intervalo se sortea a unos cuantos jugadores para que tengan la oportunidad de convertirse en Mutante. Los Mutantes reciben multiplicadores de TP y de maestría, y un medidor de furia que les permite usar las formas del grupo legendaryGroupName, aunque no las tengan, mientras el medidor está lleno o activo.

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Interruptor general.
rollIntervalMinutes 30 Minutos entre sorteos (mínimo 1).
playersPerRoll 1 Jugadores considerados en cada sorteo.
chance 0.20 Probabilidad (0–1) de que un jugador considerado se convierta en Mutante.
maxHolders 1 Máximo de Mutantes simultáneos en todo el servidor.
legendaryGroupName "legendaryforms" El grupo de formas al que da acceso el medidor de furia (consulta Formas personalizadas).
tpGainMultiplier 1.25 Multiplicador de TP mientras eres Mutante (el aumento MUTANT).
masteryGainMultiplier 1.50 Multiplicador de ganancia de maestría de formas mientras eres Mutante.
rageBorrowedFormBonus 0.5 Una forma legendaria que el Mutante no tiene (prestada a través del medidor de furia) vale lo mismo que la mejor forma no legendaria desbloqueada del jugador (con su maestría) más esta cantidad en cada bonus de estadística (escalado por estadística como la forma legendaria), con un tope en la forma legendaria con maestría completa. Mínimo 0.
powerBonusBoostWithSkill 0.33 Una forma legendaria propia recibe un aumento de su bonus en esta fracción mientras la furia está activa.
keepMutantOnDeath false Si es false, morir quita el estado de Mutante.
rage Ver abajo Ajuste del medidor de furia (un objeto).

Medidor de furia

El objeto mutant.rage ajusta el medidor de furia. El medidor se llena con el daño hecho a objetivos dignos y con el daño recibido. Con el medidor lleno y en una forma del grupo legendario empieza la fase activa, que lo vacía; cuando se vacía, se revierte la forma prestada. Fuera de combate se vacía solo. La muerte lo reinicia.

Clave Predeterminado Qué hace
gainPerDealtHealthFraction 60.0 Furia ganada por cada barra de vida completa de daño hecho (proporcional a la fracción quitada).
gainPerReceivedHealthFraction 150.0 Furia ganada por cada barra de vida completa de daño recibido.
maxGainPerHit 25.0 Furia máxima de un solo golpe.
significantTargetHealthRatio 0.10 El daño hecho solo cuenta contra jugadores o mobs cuya vida máxima sea al menos esta fracción de la del atacante.
significantDamageTakenRatio 0.01 El daño recibido solo cuenta cuando es al menos esta fracción de la vida máxima.
varietyBonusPerStep 0.25 Ganancia extra por cada cambio de tipo de ataque (cuerpo a cuerpo, Super Golpe, ki).
varietyMaxSteps 4 Máximo de pasos de variedad.
varietyWindowSeconds 4.0 Ventana de tiempo para que cuente un cambio de tipo de ataque.
activeDurationSeconds 10.0 Cuánto dura un medidor lleno una vez activo.
activeGainMultiplier 0.35 Multiplicador de ganancia mientras está activo.
fullIdleSeconds 15.0 Tiempo fuera de combate antes de que un medidor lleno empiece a vaciarse.
partialIdleSeconds 8.0 Tiempo fuera de combate antes de que un medidor parcial empiece a vaciarse.
idleDrainSeconds 3.0 Tiempo para que un medidor inactivo se vacíe por completo.

Falso Super Saiyajin

Véase también: Saiyajin

El bloque falseSuperSaiyan controla una forma Saiyajin oculta que no se puede comprar ni seleccionar: la otorga un medidor de furia que se carga mientras un Saiyajin sin Super Saiyajin está gravemente herido, y termina cuando el medidor se vacía. Los Mutantes nunca la reciben (el medidor de furia de Mutante tiene prioridad).

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Interruptor general.
groupName "falseform" Grupo de formas de la forma Falso Super Saiyajin.
formName "falsesupersaiyan" Nombre de la forma dentro de ese grupo.
minLevel 100 Nivel mínimo de jugador para cargarlo.
maxLevel 200 El nivel del jugador debe ser inferior a este valor.
healthThreshold 0.25 El medidor solo se carga con esta fracción de la vida máxima o menos.
requireZenkaiSpent false Si es true, solo se carga mientras el Zenkai está en tiempo de recarga o después de usar todos los aumentos permanentes del Zenkai.
gainPerDealtHealthFraction 60.0 Medidor ganado por cada barra de vida completa de daño hecho a objetivos dignos.
gainPerReceivedHealthFraction 150.0 Medidor ganado por cada barra de vida completa de daño recibido.
maxGainPerHit 25.0 Medidor máximo de un solo golpe.
significantTargetHealthRatio 0.10 Regla de objetivo digno, como en mutant.rage.
significantDamageTakenRatio 0.01 Daño recibido mínimo que cuenta.
activeGainMultiplier 0.5 Multiplicador de ganancia una vez transformado.
idleGainPerSecond 10.0 Medidor ganado por segundo mientras se cumplen los requisitos (0 significa que solo lo llenan los golpes).
combatGraceSeconds 2.0 Tiempo después del último golpe antes de que el medidor pueda vaciarse.
drainSeconds 8.0 Tiempo para vaciar un medidor lleno cuando ya no se cumplen los requisitos.
activeDrainSeconds 12.0 Tiempo para vaciar un medidor lleno una vez transformado.

Transferencia de ki

Véase también: Transferencia de ki

El bloque kiTransfer controla la Transferencia de ki: mantener Ctrl + Alt + Clic derecho sobre otro jugador le envía una parte de tu Ki y potencia su STR, SKP, DEF y PWR, mientras que el donante queda ralentizado, sin poder combatir y debilitado por el Agotamiento de Ki. El vínculo también es la forma en que el Ritual del Super Saiyajin Dios reúne a sus donantes. Los números negativos o no válidos vuelven al valor predeterminado.

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Interruptor general. Desactivarlo también termina todos los vínculos activos.
kiPercentPerSecond 0.025 Fracción del Ki máximo del donante que se envía cada segundo (como máximo 1).
boostDelaySeconds 1.0 Cuánto tiempo debe mantener un donante el vínculo antes de potenciar al receptor y de contar como donante para el Ritual del Super Saiyajin Dios.
boostPerDonor 0.05 Bonus de STR, SKP, DEF y PWR por donante, aplicado sobre los demás multiplicadores del receptor.
maxBoostDonors 5 Número máximo de donantes que cuentan para el bonus (mínimo 0).
donorSpeedMultiplier 0.4 Multiplicador de la velocidad al caminar y al volar mientras donas (0–1).
interruptDamageRatio 0.10 El vínculo se rompe cuando el donante ha recibido, desde que empezó, daño que suma esta fracción de su vida máxima (mínimo 0.01).
startRange 8.0 Alcance en bloques para iniciar un vínculo (mínimo 1). El servidor permite 2 bloques extra por el movimiento y necesita línea de visión.
maxLinkDistance 32.0 El vínculo se rompe cuando los jugadores están más lejos que esto (nunca menos que startRange).
attackChargeCreditRatio 1.0 El Ki que desborda la barra del receptor mientras carga un ataque de ki se guarda para ese ataque, hasta esta fracción del Ki máximo del receptor.
intervalSeconds 3.0 Duración de un intervalo de transferencia. Cada intervalo completado añade una acumulación de Agotamiento de Ki al donante y tiempo residual a ambos jugadores.
retainSecondsPerInterval 5.0 Segundos por intervalo completado que el receptor conserva el bonus de ese donante después de que termina el vínculo; el Agotamiento de Ki del donante dura lo mismo.
donorPenaltyPerInterval 0.05 Penalización de STR, SKP, DEF y PWR que recibe el donante por cada intervalo completado (como máximo 1).
donorPenaltyMax 0.25 Penalización máxima del donante (como máximo 0.95).
restartCooldownSeconds 2.0 Espera después de que termina un vínculo antes de que el mismo jugador pueda iniciar otro.

Ritual del Super Saiyajin Dios

El bloque superSaiyanGodRitual controla el Ritual del Super Saiyajin Dios: cuando suficientes Saiyajin de corazón puro en las formas correctas dan su Ki a otro Saiyajin con Transferencia de ki, se reúnen en un anillo y canalizan, y el receptor se eleva y se convierte en una forma oculta que dura un tiempo limitado. La forma en sí (colores, aura, consumo) se define en el grupo de formas Saiyajin indicado por groupName, cuyo formType debe seguir siendo godritual (consulta Formas personalizadas). Los números negativos o no válidos vuelven al valor predeterminado.

Clave Predeterminado Qué hace
enabled true Interruptor general.
groupName "godritual" Grupo de formas Saiyajin de la forma del ritual.
formName "supersaiyangodritual" Nombre de la forma dentro de ese grupo.
donorForms ["ssgrades.supersaiyan", "supersaiyan.supersaiyanmastered"] Formas en las que puede estar un donante, como "group.form". Un donante con una forma acumulable activa nunca cuenta.
recipientForms ["supersaiyan.supersaiyanmastered"] Formas en las que debe estar el receptor, como "group.form".
requiredDonors 5 Donantes necesarios. Una fusión de dos Saiyajin cuenta como dos (mínimo 1).
pureGoodMinAlignment 90 Un participante es de corazón puro con este alineamiento o más (0–100)…
pureEvilMaxAlignment 10 …o con este o menos (0–100).
ritualRadius 5.0 Distancia horizontal desde el receptor dentro de la cual cuenta un donante (mínimo 1).
ritualVerticalRange 3.0 Diferencia máxima de altura entre un donante y el receptor.
ringRadius 2.5 Radio del anillo hacia el que se deslizan los donantes cuando empieza el ritual (entre 1 y ritualRadius).
channelSeconds 10.0 Duración de la canalización, mientras se llena la barra de acción del receptor (mínimo 1 segundo).
liftHeight 6.0 Cuántos bloques se eleva el receptor después de la canalización (menos si algo se interpone).
liftSeconds 2.0 Duración de la elevación.
glowInSeconds 1.0 Tiempo que tarda en formarse la coraza de luz antes de la transformación.
glowOutSeconds 1.5 Tiempo que tarda la coraza en desvanecerse después.
shellColor "#6FD8FF" Color de la coraza y del destello de la transformación, como #RRGGBB.
interruptDamageRatio 0.25 El ritual se cancela cuando cualquier participante recibe daño que suma más de esta fracción de su vida máxima (mínimo 0.01).
interruptCooldownSeconds 30.0 Tiempo de recarga del ritual que reciben todos los participantes (incluidos los compañeros de fusión) cuando se cancela el ritual.
cooldownMinutes 30.0 Tiempo de recarga del ritual tras un éxito: los donantes lo reciben cuando el receptor se transforma, y el receptor cuando termina la forma.
durationMinutes 5.0 Cuánto dura la forma antes de que el receptor vuelva a la forma base (mínimo 1 segundo).
powerBonus 0.30 La forma vale lo mismo que la forma desbloqueada más fuerte del receptor (con su maestría), con cada bonus de estadística aumentado en esta fracción. Los multiplicadores escritos en el archivo de la forma actúan como mínimo.
mutantPowerBonus 0.45 El mismo bonus para los receptores que son Mutantes.

Jefes de mundo

Artículo principal: Jefes de mundo

El bloque worldBoss ajusta los combates contra jefes de mundo. Los puntos de contribución son los cuatro totales (daño hecho, daño mitigado, daño recibido y curación) multiplicados por sus pesos. La curación cuenta más cuando la defensa y el bloqueo del jugador curado absorben mucho daño (hasta 10 veces).

La vida y el daño de los jefes de mundo no son claves de este bloque: siguen los multiplicadores de dificultad Difícil. Cada jefe tiene la vida en Normal de su combate de saga × hardModeHPMultiplier × 4 y su daño en Normal × hardModeDamageMultiplier (ambos en los multiplicadores de dificultad de la sección gameplay de arriba). Los valores de las páginas de Jefes de mundo usan los predeterminados.

Clave Predeterminado Qué hace
contributionRange 150 Los jugadores dentro de este alcance del jefe participan en el combate (mínimo 16).
audienceRefreshSeconds 5 Cada cuánto se actualiza la lista de participantes y, con ella, el escalado del jefe según el grupo.
meterLingerSeconds 15 Cuánto tiempo sigue en pantalla el HUD de contribución después de la muerte del jefe.
damageWeight 1.0 Peso del daño hecho al jefe y a sus secuaces.
mitigatedWeight 1.0 Peso del daño mitigado (defensa, bloqueos, barreras).
receivedWeight 1.0 Peso del daño recibido.
healedWeight 1.0 Peso de la curación realizada.
lives 3 Resurrecciones que puede recibir cada participante por combate.
reviveSlot 4 Ranura de técnica (1–8) que contiene la técnica de resurrección durante el combate.
reviveCastSeconds 15 Tiempo de lanzamiento para resucitar a un aliado caído (varios lanzadores se suman).
reviveCooldownSeconds 90 Tiempo de recarga de resurrección tras una resurrección exitosa.
reviveInterruptCooldownSeconds 15 Tiempo de recarga de resurrección cuando se interrumpe el lanzamiento.
reviveInterruptDamageRatio 0.10 Un lanzamiento de resurrección se interrumpe cuando el lanzador ha recibido daño que suma esta fracción de su vida máxima (mínimo 0.01).
reviveDecayMultiplier 3.0 Mientras nadie resucita a un jugador caído, su progreso de resurrección se vacía esta cantidad de veces más rápido de lo que lo llena un lanzador (mínimo 1, redondeado a un número entero).
truceGraceSeconds 15 Cuando termina un combate, los jugadores que participaron no pueden hacerse daño entre sí durante esta cantidad de segundos.
reviveRange 6.0 Alcance para iniciar una resurrección.
reviveRestoreRatio 0.25 Vida, ki y stamina que restaura una resurrección.
knockoutTitleSeconds 5 Duración del título de noqueo.
rankChanceBonus [0.25, 0.15, 0.10] Lista de bonus de probabilidad de botín para el 1.º, 2.º y 3.º mejores contribuyentes.
guaranteedRewardMinRatio 0.5 Las recompensas garantizadas (chance 1.0) escalan desde esta fracción hasta el 100% según los puntos del jugador comparados con los del mejor jugador.
minContributionShare 0.075 Parte mínima del total de puntos necesaria para recibir alguna recompensa (0.075 = 7.5%). Los jugadores por debajo no reciben nada.
healthPerExtraMember 0.5 Vida máxima extra del jefe por cada participante después del primero, como fracción de su vida: con 0.5, 2 luchadores dan ×1.5 y 4 dan ×2.5. Los participantes en modo Creativo o Espectador no cuentan. 0 lo desactiva.
damagePerExtraMember 0.25 Lo mismo para el daño cuerpo a cuerpo y de ki del jefe.
rewards Ver abajo Un mapa de clave de jefe a lista de recompensas: las recompensas de cada jefe.

Recompensas de los jefes

Cada entrada de recompensa usa los mismos campos que una recompensa de misión (type, item/count, amount, skill/level, command, formGroup/formName, …) más chance (0–1, por defecto 1.0). Las recompensas integradas dan ATTRIBUTES (Janemba 500, Turles 50, Núcleo de Metal Cooler 105, Tamagami Número 3, 2 y 1 90, 300 y 360, Gomah 435) en lugar de TP. Un jefe que falta en el mapa usa sus recompensas integradas; escribe "<boss key>": [] para desactivar el botín de un jefe.

Clave del jefe Jefe de mundo
janemba Janemba
turles Turles
metal_cooler_core Núcleo de Metal Cooler
tamagami_3 Tamagami Número 3
tamagami_2 Tamagami Número 2
tamagami_1 Tamagami Número 1
gomah Gomah
"rewards": {
  "janemba": [
    { "type": "ATTRIBUTES", "amount": 500, "chance": 1.0 },
    { "type": "ITEM", "item": "dragonminez:dimensional_sword", "count": 1, "chance": 0.5 },
    { "type": "SKILL", "skill": "dimensional_teleport", "level": 1, "chance": 0.2 }
  ]
}

Fabricación

Véase también: Armaduras

El bloque crafting decide qué copia la Estación del Dr. Kikono del objeto plantilla al resultado fabricado.

Clave Predeterminado Qué copia
copyEnchantmentsFromTemplate true Encantamientos.
copyWeaponLevelFromTemplate false Nivel del arma (compatibilidad con Weapon Leveling).
copyWeaponLevelProgressFromTemplate false Progreso del nivel del arma (compatibilidad con Weapon Leveling).
copyApotheosisRarityFromTemplate false Rareza de Apotheosis.
copyApotheosisAffixesFromTemplate false Afijos de Apotheosis.
copyApotheosisSocketsFromTemplate false Ranuras de Apotheosis.
copyApotheosisGemsFromTemplate false Gemas de Apotheosis (solo si también se copian las ranuras).

Almacenamiento

El bloque storage elige dónde se guardan los datos de los jugadores. storageType distingue mayúsculas y minúsculas.

Clave Predeterminado Qué hace
storageType "NBT" NBT, JSON o DATABASE.
host "localhost" Host de la base de datos (solo DATABASE).
port 3306 Puerto de la base de datos (solo DATABASE).
database "dragonminez" Nombre de la base de datos.
table "player_data" Nombre de la tabla.
username "root" Usuario de la base de datos.
password "password" Contraseña de la base de datos. Cámbiala en producción.
poolSize 10 Tamaño del pool de conexiones de la base de datos (mínimo 1).
threadPoolSize 4 Hilos que se usan para las cargas y guardados asíncronos (mínimo 1).

Cómo funcionan los backends

  • NBT: los datos del jugador solo van en el guardado de jugador propio de vanilla (.dat).
  • JSON: cada jugador también se guarda en <world>/dragonminez/playerdata_json/<uuid>.json.
  • DATABASE: cada jugador también se guarda en una base de datos MariaDB (jdbc:mariadb), usando host, port, database, table, username y password.
  • El guardado vanilla .dat se escribe siempre. Con JSON o DATABASE, el almacenamiento extra se carga al conectarse y sobrescribe los valores vanilla; se guarda al desconectarse y cada 5 minutos.
Si falla la base de datos Si falla la conexión con la base de datos, DMZ no cambia a otro backend: registra el error en el log y los datos del jugador solo se conservan en el guardado vanilla .dat. Revisa el log del servidor si los datos no parecen guardarse.
Cambiar de backend No cambies storageType en un servidor con jugadores conectados. Hazlo con el servidor vacío y haz una copia de seguridad antes.

Desarrollador

Véase también: Cómo usar JSON
Clave Predeterminado Qué hace
reportJsonProblemsInChat true Al conectarse, muestra a cada jugador un resumen de los archivos JSON que no se pudieron cargar (configuraciones, misiones, deseos, paquetes de Esferas del Dragón) y de los archivos predeterminados que se actualizaron automáticamente. El log del servidor tiene todos los detalles.

Pelo

Véase también: Personalización

El bloque hair define los límites del editor de pelo. El servidor recorta cualquier peinado que los supere.

Clave Predeterminado Qué hace
maxSegmentsPerStrand 12 Segmentos máximos por mechón (limitado a 1–32).
maxStrandLength 20.0 para base, ssj, ssj2, ssj3 y ssj4 Un mapa de espacio de pelo a número: la longitud máxima de mechón por espacio de pelo (limitada a 0.5–128).
maxStrandWidth 8.0 Ancho máximo de mechón (limitado a 0.25–16).
maxRootOffset 2.0 Desplazamiento máximo de la raíz de un mechón (limitado a 0–4).
maxTotalSegmentsPerStyle 600 Segmentos máximos en un peinado entero (limitado a 1–2176).

Recargar y validar

  1. Edita config/dragonminez/general-server.json.
  2. Valida la sintaxis del JSON.
  3. Ejecuta /dmzreload config (o /dmzreload). Los valores individuales también se pueden cambiar en caliente con /dmzconfig general-server <section> <key> <value>.
  4. Si el archivo tiene un error de sintaxis, DMZ sigue funcionando con los valores predeterminados, no toca tu archivo e informa el archivo, la línea y la columna en el log (y en el chat al conectarse; consulta la sección de desarrollador de arriba). Arréglalo y vuelve a recargar.