Crescimento dinâmico
O Crescimento dinâmico é um sistema de progressão que funciona junto com a compra de estatísticas com pontos de treino: em vez de gastar TP em pontos de estatística (ou além disso), você ganha XP de prática para cada estatística só de usá-la: causando dano, sofrendo golpes, gastando estâmina e ki, e treinando no tipo certo de alvo. Quando a barra de XP de prática de uma estatística enche, essa estatística sobe 1 ponto e você recebe uma mensagem e um som.
Praticar uma estatística também treina a estatística vinculada a ela com metade da velocidade, e os pontos de estatística ganhos com prática não deixam as compras com TP mais caras (veja a seção de TP abaixo). Donos de servidores configuram o sistema na chave dynamicGrowth de config/dragonminez/general-server.json; ele tem página própria porque tem mais de 20 campos e sua própria lógica contra farm.
Como cada estatística cresce
| Estatística | O XP de prática vem de |
|---|---|
| STR | Dano corpo a corpo causado (também com a Infusão de Ki ativa; veja kiWeaponMeleePwrShare).
|
| SKP | Dano causado com técnicas de golpe. |
| RES | Estâmina gasta (staminaSpentXpRatio).
|
| VIT | Dano sofrido de um atacante. |
| PWR | Dano causado com ataques de ki e com armas de ki. |
| ENE | Ki gasto (energySpentXpRatio).
|
O XP baseado em dano usa o dano do golpe, limitado a 20% da vida máxima do alvo (no mínimo 1), multiplicado pelos multiplicadores de fonte de prática abaixo. Jogadores no modo criativo e espectador não ganham XP de prática, e estatísticas que já estão no limite não crescem.
Estatísticas vinculadas
Cada porção de XP de prática também dá uma parte (linkedStatXpShare, 50% por padrão) à estatística com que está emparelhada:
| Estatística | Estatística vinculada |
|---|---|
| STR | SKP (e vice-versa) |
| RES | VIT (e vice-versa) |
| PWR | ENE (e vice-versa) |
Assim, bater em mobs aumenta STR na velocidade total e SKP na metade, gastar ki aumenta ENE e um pouco de PWR, e assim por diante. A parte vinculada é aplicada antes do multiplicador e dos limites próprios da estatística vinculada, então ela recebe até a metade. Cada metade respeita seu próprio interruptor por jogador: a estatística vinculada continua ganhando XP quando o crescimento da estatística principal está desligado, e vice-versa.
XP necessário por ponto
Com practiceCurveEnabled, aumentar uma estatística que está com o valor S exige:
RequiredXp = 70 + 2 × S + floor(S^1.35)
Com a curva desativada, cada ponto exige um valor fixo de 100 XP. Um único ganho nunca pode passar de 10% do XP necessário para o próximo ponto.
Interruptores por jogador
Quando o Crescimento dinâmico está ativado, cada jogador pode ligar ou desligar o crescimento por prática de cada estatística na tela de Configuração do menu do personagem (categoria Jogabilidade, interruptores "Crescimento de Status"). A escolha fica salva nos dados do jogador.
Configuração
Tudo o que segue fica no bloco dynamicGrowth de config/dragonminez/general-server.json.
Interruptores gerais
| Chave | Padrão | O que faz |
|---|---|---|
enabled |
true |
Interruptor geral de todo o sistema. |
practiceCurveEnabled |
true |
Se for false, cada ponto de estatística exige um valor fixo de 100 de XP de prática em vez da curva acima.
|
practiceXpMultiplier |
2.0 |
Multiplicador global aplicado a todo o XP de prática. |
Multiplicadores de prática por estatística
| Chave | Padrão | O que faz |
|---|---|---|
strPracticeMultiplier |
1.0 |
Multiplicador do XP de prática de STR. |
skpPracticeMultiplier |
1.0 |
Multiplicador do XP de prática de SKP. |
resPracticeMultiplier |
1.5 |
Multiplicador do XP de prática de RES. |
vitPracticeMultiplier |
0.5 |
Multiplicador do XP de prática de VIT. |
pwrPracticeMultiplier |
1.0 |
Multiplicador do XP de prática de PWR. |
enePracticeMultiplier |
1.5 |
Multiplicador do XP de prática de ENE. |
Valores negativos são tratados como 0 (essa estatística não cresce).
Gasto de estâmina e ki
| Chave | Padrão | O que faz |
|---|---|---|
staminaSpentXpRatio |
0.1 |
XP de prática de RES por ponto de estâmina gasto. |
energySpentXpRatio |
0.1 |
XP de prática de ENE por ponto de ki gasto. |
kiWeaponMeleePwrShare |
0.25 |
Golpes corpo a corpo com a Infusão de Ki ativa dão XP de STR mais esta fração do mesmo XP como PWR. (Golpes corpo a corpo com uma arma de ki dão apenas XP de PWR.) |
linkedStatXpShare |
0.5 |
Fração de cada ganho de XP de prática que também vai para a estatística vinculada. 0 desliga o crescimento vinculado.
|
O gasto de estâmina e ki concede XP diretamente e ignora a verificação contra farm do mesmo alvo descrita abaixo, já que não está ligado a um alvo específico.
Relação com os TP
| Chave | Padrão | O que faz |
|---|---|---|
naturalCombatTpMultiplier |
1.0 |
Multiplicador dos TP ganhos com golpes e abates enquanto o Crescimento dinâmico está ativado. 0 remove totalmente os TP de combate.
|
manualTpPurchasesEnabled |
true |
Se os jogadores ainda podem comprar pontos de estatística com TP. Se for false, as estatísticas só crescem com a prática (e com outras fontes, como cápsulas ou habilidades raciais).
|
attributeTpCostMultiplier |
1.0 |
Multiplicador do custo em TP para comprar um ponto de estatística (mínimo 1.0). Veja a fórmula do custo em TP em Configuração do servidor.
|
growthStatsCountForTpCost |
false |
Se os pontos de estatística ganhos com o Crescimento dinâmico aumentam o custo em TP para comprar estatísticas. |
O mod mantém a contagem dos pontos de estatística que cada jogador ganhou com a prática. Com growthStatsCountForTpCost desligado (o padrão), esses pontos ficam fora do total usado para o custo em TP do próximo ponto de estatística, então crescer com a prática nunca deixa a compra de estatísticas mais cara. Esse mesmo total reduzido determina os outros valores que acompanham o custo das estatísticas: o bônus de TP por progressão (increaseTPGainRelativeToTPCost) e as recompensas de TP dos minijogos de treinamento.
Pontos comprados com TP ou dados por cápsulas, desejos, comandos etc. contam normalmente. Se um reset com /dmzstats mantém só uma porcentagem das suas estatísticas, a contagem de prática diminui na mesma porcentagem; um reset completo a zera.
Multiplicadores por fonte de prática
Estes reduzem o XP em treinos fáceis ou de pouco esforço, para que o sistema não ultrapasse facilmente a progressão prevista:
| Chave | Padrão | Aplica-se quando… |
|---|---|---|
passiveAnimalPracticeMultiplier |
0.5 |
Você treina em animais (vacas, ovelhas etc.). |
villagerPracticeMultiplier |
0.1 |
Você treina em NPCs protegidos (aldeões, aldeões e comerciantes namekuseijins, aldeões demoníacos, mestres, o dragão). |
lowDamagePracticeMultiplier |
0.2 |
O golpe causou menos de 0.5 de dano. |
shadowDummyPracticeMultiplier |
0.35 |
Você treina em um Boneco de Sombra. |
noRiskPracticeMultiplier |
0.5 |
O alvo não é um jogador nem um monstro e não está atacando você de volta (sem risco real). |
Os multiplicadores se combinam: um golpe de 0.3 de dano em uma vaca passiva conta 0.2 × 0.5 × 0.5.
Antifarm por alvo repetido
Insistir no mesmo alvo repetidamente rende cada vez menos dentro de uma janela de tempo:
| Chave | Padrão | O que faz |
|---|---|---|
repeatTargetWindowSeconds |
30 |
Duração da janela. Começa no primeiro golpe em um alvo e reinicia quando termina por completo. |
repeatTargetSoftCap |
8 |
Golpes no mesmo alvo a partir dos quais se aplica o multiplicador suave. |
repeatTargetHardCap |
24 |
Golpes no mesmo alvo a partir dos quais se aplica o multiplicador forte. |
repeatTargetSoftMultiplier |
0.5 |
Multiplicador do golpe 9 ao golpe 24 (com os limites padrão). |
repeatTargetHardMultiplier |
0.15 |
Multiplicador a partir do golpe 25. |
Com os valores padrão, os golpes 1–8 no mesmo alvo dentro da janela dão XP total (1.0), os golpes 9–24 dão 0.5, e todos os golpes depois disso dão 0.15. Um limite de 0 desativa essa etapa. A recompensa de TP da Drenagem de Vida do Bio-Androide usa o mesmo contador contra farm.
Recarregar e validar
- Edite o bloco
dynamicGrowthemconfig/dragonminez/general-server.json. - Valide a sintaxe do JSON.
- Execute
/dmzreload config. - Teste no jogo: lute com um mob e confirme que os pontos de estatística chegam no ritmo esperado e que golpes repetidos no mesmo alvo rendem menos, como esperado.