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! Chave !! Padrão !! O que faz
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| <code>helmetsThatKeepHair</code> || <code>["dragonminez:invencible_armor_helmet", "dragonminez:invencible_blue_armor_helmet", "dragonminez:broly_z_armor_helmet"]</code> || Lista de ids de capacetes que não escondem o cabelo do jogador quando usados.
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| <code>pixelTattooPaintingEnabled</code> || <code>true</code> || Permite tatuagens pintadas personalizadas. <code>false</code> esconde a opção de tatuagem personalizada na personalização do personagem, para de desenhar as tatuagens pintadas e impede os jogadores de enviar novas; as tatuagens que vêm com o mod continuam funcionando.
| <code>pixelTattooPaintingEnabled</code> || <code>true</code> || Permite tatuagens pintadas personalizadas. <code>false</code> esconde a opção de tatuagem personalizada na personalização do personagem, para de desenhar as tatuagens pintadas e impede os jogadores de enviar novas; as tatuagens que vêm com o mod continuam funcionando.

Latest revision as of 01:09, 22 October 2026

O general-server.json controla o comportamento do DragonMineZ em todo o servidor e em todo o mundo: a progressão e os pontos de treino, a geração de mundo, a história, as habilidades raciais, os chefes de mundo, o armazenamento de dados dos jogadores e mais. Ele importa tanto em servidores dedicados quanto em mundos LAN e saves de um jogador, sempre que você quiser controlar melhor como um mundo funciona.

O arquivo fica em config/dragonminez/general-server.json. O servidor o envia a cada cliente que entra (e de novo depois de /dmzreload config), então os clientes sempre usam os valores do servidor. Esta página explica cada ajuste do arquivo, o que cada valor faz e os intervalos que o DMZ impõe ao lê-los.

O combate tem seu próprio arquivo Estâmina, bloqueio e parry, mitigação de dano, voo de combate e o ajuste das armas de ki não fazem parte deste arquivo. Eles ficam em config/dragonminez/combat.json, documentado em Configuração de combate.

Comentários no arquivo

Veja também: Como usar JSON

O arquivo que o DMZ gera é JSON simples, sem comentários. O parser do DMZ tolera comentários // e ignora chaves que começam com _, $ ou //, mas toda vez que o DMZ reescreve o arquivo (uma atualização de versão, /dmzconfig, o editor de configuração no jogo) esses comentários e anotações são removidos. Guarde suas anotações fora do arquivo.

Visão geral do arquivo

O arquivo é dividido nestas seções principais:

Seção Propósito
configVersion Marca de versão usada para atualizar a configuração. Não a edite à mão.
worldGen Estruturas, geração das Esferas do Dragão, o interruptor do Outro Mundo e as distâncias das estruturas.
gameplay Progressão, ganho e custo de TP, interruptores da história e das missões secundárias, a ressurreição do Outro Mundo, a recuperação com comida, os itens relíquia, a fusão, os grupos, os multiplicadores de dificuldade e as cápsulas.
racialSkills Ativa e ajusta a habilidade racial de cada raça (um subobjeto por raça).
dynamicGrowth Crescimento de estatísticas pela prática, documentado em Crescimento dinâmico.
gravity Gravidade por dimensão, treino com gravidade e o Dispositivo de Gravidade, documentados em Configuração de gravidade.
mutant A loteria de Mutante e seu medidor de fúria.
falseSuperSaiyan A forma oculta Falso Super Saiyajin para os Saiyajins.
kiTransfer Transferência de ki entre jogadores: taxa, bônus, penalidade, alcances e tempos.
superSaiyanGodRitual O Ritual do Super Saiyajin Deus: participantes, círculo, tempos, poder, duração e recargas.
worldBoss Contribuição, nocautes, ressurreições e recompensas dos chefes de mundo.
crafting O que a Estação do Dr. Kikono copia do item modelo.
storage O backend de armazenamento de dados dos jogadores (NBT, JSON ou banco de dados).
developer O relatório de problemas de JSON no chat.
hair Limites do editor de cabelo.

Versão da configuração

Veja também: Como usar JSON
Chave Padrão O que faz
configVersion Um texto de versão semântica, por exemplo "2.2.0" Não altere. O DMZ o compara com a versão de configuração do mod para decidir se o arquivo precisa ser atualizado.

Geração de mundo

O bloco worldGen controla as estruturas do DMZ, as Esferas do Dragão e o Outro Mundo.

Chave Padrão O que faz
generateCustomStructures true Ativa as estruturas do DMZ na geração de mundo.
generateDragonBalls true Ativa a geração das Esferas do Dragão e a redistribuição delas depois de um desejo.
otherworldActive true Mantém ativos os sistemas de jogo do Outro Mundo. Se for false, o Outro Mundo não é usado e vale o renascimento vanilla.
dbSpawnRange 1000 Raio de surgimento das Esferas do Dragão embutidas da Terra e de Namekusei em volta do spawn do mundo. Limitado a 100–6000.
dragonBallSets 1 Quantas cópias de cada Esfera do Dragão embutida da Terra e de Namekusei são espalhadas (1–10; 0 conta como 1).
structureMinDistanceFromSpawn 500 Distância mínima da origem do mundo em que as estruturas do DMZ surgem (sempre pelo menos 16 blocos abaixo do máximo).
structureMaxDistanceFromSpawn 10000 Distância máxima da origem do mundo em que as estruturas do DMZ surgem (com mínimo obrigatório de 3000).
structureMinDistanceBetween 500 Distância mínima entre as estruturas do DMZ.
structureSpacing 6000 Espaçamento em blocos (mínimo 256) para os conjuntos de estruturas que usam o tipo de posicionamento dragonminez:wide_random_spread. Nenhuma das estruturas embutidas do DMZ o usa; ele existe para datapacks.
structureSeparation 2000 Separação mínima em blocos para o mesmo tipo de posicionamento (sempre menor que o espaçamento).

Jogabilidade

O bloco gameplay é a maior seção do arquivo: progressão, TP, a história, o Outro Mundo, a comida, as relíquias, a fusão, os grupos e o ajuste de dificuldade.

Progressão básica

Chave Padrão O que faz
forceCharacterCreation true Obriga os jogadores novos a passar pela criação de personagem na primeira vez que entram.
commandOutputOnConsole true Também registra a saída dos comandos do DMZ no console do servidor.
maxLevelValueInsteadOfStats true true: maxValue é o limite de nível, e os pontos de estatística podem ser distribuídos livremente desde que o total fique abaixo de maxValue × 6. false: cada estatística individual também fica limitada a maxValue.
maxValue 1000000 O limite lido junto com maxLevelValueInsteadOfStats (mínimo 1000). O total das seis estatísticas nunca pode passar de maxValue × 6, e o nível do jogador vai de 1 a maxValue ao longo desse intervalo.
vitCurveKnee 16000.0 Valor de VIT em que a vida por ponto de VIT atinge o VIT_scaling_max da classe. Abaixo dele, o escalonamento por ponto sobe de forma quadrática a partir do mínimo da classe; acima, fica no máximo.
defCurveKnee 20000.0 A mesma curva para DEF (DEF_scaling_max), usada na mitigação de dano fixa.
levelFormRequisiteEnabled true Aplica o nível mínimo de jogador que uma forma pode exigir.
sagaFormRequisiteEnabled true Aplica a missão de saga que uma forma pode exigir antes de ser desbloqueada. É ignorado quando storyModeEnabled é false.
multiplicationInsteadOfAdditionForMultipliers false false: os multiplicadores de formas, formas acumuláveis e efeitos se somam (mais fácil de balancear). true: eles se multiplicam entre si (mais fracos com valores baixos e com muita sinergia na progressão avançada).
ultimateFormFixedValue false false: a forma acumulável Ultimate soma seu bônus à melhor forma base que o jogador tiver. true: Ultimate só usa o multiplicador escrito no próprio arquivo de forma.

Ganho de TP

Chave Padrão O que faz
tpGainMultiplier 1.0 Multiplicador global de TP (o bônus GLOBAL abaixo).
increaseTPGainRelativeToTPCost 0.75 Ganho extra de TP que cresce conforme os custos das estatísticas sobem: 1 + value × √(current stat cost / stat cost at progressionReferenceLevel), limitado a 1 + value. 0 o desativa. Vale para todas as fontes de TP, exceto os minijogos de treinamento (TRAINING). Não é aplicado quando a compra manual com TP está desativada em Crescimento dinâmico.
progressionReferenceLevel 10000 Nível de jogador cujo custo de estatística dá o bônus completo de increaseTPGainRelativeToTPCost (mínimo 2, nunca acima de maxValue).
attributeRewardPointRatio 0.5 Parte de uma recompensa de Atributos (missões, desejos de Aumento de Poder, chefes de mundo) dada como Pontos de Atributo, arredondada para baixo; o resto é dado como os TP que esses pontos de estatística custam ao jogador naquele momento. Limitado a 0–1.
tpHealthRatio 0.25 TP ganhos por um abate, escalados pela vida máxima do alvo.
tpPerHit 2 TP fixos por golpe acertado.
passiveTpGain 1 TP fixos ganhos passivamente com o tempo.
tpPer20BlocksTraveled 1 TP ganhos a cada 20 blocos percorridos.
tpPerBlockMined 1 TP ganhos por bloco minerado.
tpPerItemCrafted 1 TP ganhos por item fabricado.
gravityBonusEnabled true Ativa o bônus de TP pela gravidade (veja Configuração de gravidade).
HTCTpMultiplier 1.75 Multiplicador de TP dentro da Sala do Tempo (mínimo 1.0).
otherworldDeadTpMultiplier 2.0 Multiplicador de TP para jogadores mortos dentro do Outro Mundo (mínimo 1.0).
storyResetTPMultiplier 0.5 Recompensas de TP das missões de história depois de um desejo de Redefinir Progresso da História: a 1ª passada dá 100%, a 2ª dá 50%, a 3ª dá 25%, e assim por diante. Limitado a 0–1; 1.0 desativa a redução.
kamiBlessTpMultiplier 1.2 Multiplicador de TP sob a Bênção de Kami (mínimo 1.0). Conta como um bônus POTION.
kamiBlessDurationSeconds 300 Duração da Bênção de Kami, que o Dende concede aos jogadores com boa índole.
kamiBlessCooldownSeconds 1800 Recarga até o Dende poder abençoar o mesmo jogador de novo.

Fórmula do custo em TP

O custo em TP do próximo ponto de estatística é calculado assim:

TotalStats = STR + SKP + RES + VIT + PWR + ENE
StatCap    = maxValue × 6
Knee       = StatCap × 0.05
Multiplier = globalTPCostMultiplier × race tpCost multiplier

Variable   = TotalStats × 1.25                                                    (TotalStats ≤ Knee)
           = Knee × 1.25 + (Knee × 1.25 / 0.7) × ((TotalStats / Knee)^0.7 − 1)   (above the knee)
BaseCost   = minTPCost + Variable
Discount   = maxTPDiscount − TotalStats      (only while TotalStats < maxTPDiscount)

FinalCost  = max(minTPCost, BaseCost × Multiplier − Discount)

Se dynamicGrowth.attributeTpCostMultiplier for maior que 1.0, o custo final é multiplicado por ele (arredondado para cima). Quando dynamicGrowth.manualTpPurchasesEnabled é false, as estatísticas não podem ser compradas com TP de jeito nenhum. Os pontos de estatística ganhos com o Crescimento dinâmico ficam fora de TotalStats, a menos que dynamicGrowth.growthStatsCountForTpCost seja true.

Chave Padrão O que faz
globalTPCostMultiplier 1.0 Multiplicador global dos custos em TP das estatísticas (mínimo 0.01).
minTPCost 16 Custo em TP base e mínimo de um ponto de estatística.
maxTPDiscount 140 Limiar do desconto de TP no início do jogo; o desconto some conforme as estatísticas totais sobem.

Bônus de ganho de TP

tpGainBoosts controla quais fontes de multiplicador se aplicam a cada fonte de ganho de TP. As chaves são fontes de TP (STORY, PASSIVE, TRAVEL, MINED, CRAFTED, KILL, HIT, TRAINING); os valores são listas de bônus. O DMZ os grava em maiúsculas; nomes em minúsculas também são aceitos.

Bônus Multiplicador que aplica
CLASS O multiplicador de TP da classe do jogador.
RACIALSKILL O bônus racial de TP do Clã Freeza (racialSkills.frostdemon.tpBoost).
HTC HTCTpMultiplier dentro da Sala do Tempo.
OTHERWORLD otherworldDeadTpMultiplier para jogadores mortos no Outro Mundo.
GRAVITY O bônus do treino com gravidade (só se gravityBonusEnabled).
WEIGHTS O bônus do equipamento com pesos.
GLOBAL tpGainMultiplier.
POTION Efeitos de TP, incluindo a Bênção de Kami.
MUTANT mutant.tpGainMultiplier para jogadores Mutantes.
DIFFICULTY O multiplicador de TP Fácil ou Difícil da dificuldade de história do jogador.

O padrão gerado dá a cada fonte todos os bônus, exceto DIFFICULTY, que só se aplica a STORY (recompensas de missões):

"tpGainBoosts": {
  "STORY":    ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT", "DIFFICULTY"],
  "PASSIVE":  ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "TRAVEL":   ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "MINED":    ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "CRAFTED":  ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "KILL":     ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "HIT":      ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"],
  "TRAINING": ["CLASS", "RACIALSKILL", "HTC", "OTHERWORLD", "GRAVITY", "WEIGHTS", "GLOBAL", "POTION", "MUTANT"]
}

Os bônus se somam: 1 + Σ(boost − 1), mais o bônus de increaseTPGainRelativeToTPCost, que vale para todas as fontes, exceto TRAINING. Cada ganho de TP recebe os bônus uma única vez.

STORY cobre os TP que não vêm de nenhuma das outras fontes: recompensas de missões TPS, recompensas de incursões e torneios, desejos de TP e quantias fixas parecidas. A metade em TP de uma recompensa ou desejo de ATTRIBUTES é calculada a partir do custo de estatística do jogador e nunca recebe bônus.

Remova um bônus da lista de uma fonte para que esse multiplicador deixe de valer para ela (por exemplo, remova GRAVITY de MINED se você não quiser que o treino com gravidade aumente os TP de mineração). Uma fonte presente com lista vazia ("MINED": []) não recebe nenhum bônus; uma fonte ausente do mapa usa sua lista padrão.

História e missões secundárias

Chave Padrão O que faz
storyModeEnabled true Interruptor geral das sagas.
createDefaultSagas true Gera as sagas e missões de saga padrão do DMZ no save do mundo se estiverem faltando (exige storyModeEnabled).
sideQuestsEnabled true Interruptor geral das missões secundárias.
createDefaultSideQuests true Gera as missões secundárias padrão do DMZ se estiverem faltando.
autoUpdateQuests true Atualiza os arquivos padrão de missões, sagas e missões secundárias do DMZ no save do mundo quando uma nova versão do DMZ os altera, mantendo suas edições. false: os arquivos padrão só são gravados quando estão faltando.
defaultQuestPartyMultiplier 1.45 Multiplicador de dificuldade por tamanho do grupo para os objetivos das missões (limitado a 1.0–5.0).

O Outro Mundo e a ressurreição da Vovó Uranai

Veja também: Outro Mundo, Vovó Uranai

Com o Outro Mundo ativo, um jogador morto é enviado ao Outro Mundo. A Vovó Uranai pode mandá-lo de volta ao mundo dos vivos por tempo limitado (uma ressurreição temporária); o Rei Yemma o teleporta de volta quando ele está vivo ou ressuscitado temporariamente.

Chave Padrão O que faz
reviveCooldownSeconds 180 Tempo após a morte até a Vovó Uranai poder ressuscitar o jogador.
babaTemporaryRevive true true: a Vovó Uranai concede um retorno com tempo limitado; o jogador mantém a auréola e anda pelo mundo dos vivos até o cronômetro acabar. false: a Vovó Uranai ressuscita o jogador por completo.
babaTempReturnSeconds 3600 Duração de um retorno temporário (mínimo 1). O cronômetro pausa no Outro Mundo e enquanto você está nocauteado, e cada novo retorno temporário se esgota mais rápido (até 5×). Golpes letais durante um retorno temporário nocauteiam o jogador e cortam o cronômetro em vez de matá-lo.
babaTimeMultiplierPerWorld Veja abaixo Um mapa de id de dimensão para número: a velocidade com que o cronômetro do retorno temporário se esgota em cada dimensão. Formas ativas também o esgotam mais rápido.
defaultBabaTimeMultiplier 1.0 Velocidade de esgotamento para dimensões que não estão em babaTimeMultiplierPerWorld.
babaHardcoreEnabled false Se for true, cada morte deixa a próxima recarga de ressurreição mais longa.
babaHardcoreCooldownGrowth 0.5 Com o modo hardcore ativado, a recarga é reviveCooldownSeconds × (1 + growth × (deaths − 1)).

babaTimeMultiplierPerWorld padrão:

"babaTimeMultiplierPerWorld": {
  "minecraft:overworld": 1.0,
  "minecraft:the_nether": 2.0,
  "minecraft:the_end": 3.0,
  "dragonminez:namek": 1.0,
  "dragonminez:time_chamber": 5.0,
  "dragonminez:sacredkaiplanet": 1.0
}

Sementes dos Deuses

Veja também: Semente dos Deuses
Chave Padrão O que faz
senzuCooldownTicks 240 Recarga entre usos da Semente dos Deuses (também usada pela formiga Medi-Bug).
senzuGiftCooldownTicks 18000 Recarga do "presente" periódico de Sementes dos Deuses.
senzuGiftAmount 5 Quantas Sementes dos Deuses são dadas por ciclo.

Recuperação com comida

Com o bloco food, a recuperação normal de fome e saturação de qualquer comida também restaura uma parte proporcional de vida, ki e estâmina. Valor padrão:

"food": {
  "minHungerPoints": 2,
  "maxHungerPoints": 20,
  "minSaturationPoints": 0.4,
  "maxSaturationPoints": 2.0,
  "healthPercentageRecoveredPerHungerPoint": 0.01,
  "kiPercentageRecoveredPerHungerPoint": 0.01,
  "staminaPercentageRecoveredPerHungerPoint": 0.02,
  "healthPercentageRecoveredPerSaturationPoint": 0.001,
  "kiPercentageRecoveredPerSaturationPoint": 0.001,
  "staminaPercentageRecoveredPerSaturationPoint": 0.004,
  "blacklistedNamespaces": [],
  "blacklistedItems": []
}
Chave Padrão O que faz
minHungerPoints / maxHungerPoints 2 / 20 Comida que restaura menos pontos de fome que o mínimo não dá recuperação baseada na fome; qualquer valor acima do máximo conta como o máximo.
minSaturationPoints / maxSaturationPoints 0.4 / 2.0 A mesma regra para o modificador de saturação da comida.
healthPercentageRecoveredPerHungerPoint 0.01 Fração da vida máxima restaurada por ponto de fome.
kiPercentageRecoveredPerHungerPoint 0.01 Fração do ki máximo restaurada por ponto de fome.
staminaPercentageRecoveredPerHungerPoint 0.02 Fração da estâmina máxima restaurada por ponto de fome.
healthPercentageRecoveredPerSaturationPoint 0.001 Fração da vida máxima restaurada por ponto de saturação.
kiPercentageRecoveredPerSaturationPoint 0.001 Fração do ki máximo restaurada por ponto de saturação.
staminaPercentageRecoveredPerSaturationPoint 0.004 Fração da estâmina máxima restaurada por ponto de saturação.
blacklistedNamespaces [] Lista de namespaces de mods (por exemplo "farmersdelight") cuja comida fica excluída dessa recuperação.
blacklistedItems [] Lista de ids de itens específicos (por exemplo "minecraft:golden_apple") excluídos dessa recuperação.

Itens relíquia

Veja também: Itens, Efeitos

Estas chaves ajustam a Fruta do Poder, o efeito de poder Majin, a Água Sagrada e o Olho Demoníaco.

Chave Padrão O que faz
mightFruitPower 1.2 Multiplicador do efeito da Fruta do Poder.
majinPower 1.3 Multiplicador do efeito de poder Majin.
sacredWaterMultiplier 1.1 Multiplicador permanente de todas as estatísticas por beber a Água Sagrada (uma vez por personagem). Limitado a 1.0–100.0.
demonEyeMultiplier 1.5 Multiplicador de todas as estatísticas enquanto você usa o Olho Demoníaco. Limitado a 1.0–100.0.
demonEyeKiDrainPercent 0.02 Fração do ki máximo consumida por segundo enquanto o Olho Demoníaco é usado.
demonEyeHealthDrainPercent 0.02 Fração da vida máxima consumida por segundo quando o ki acaba (nunca abaixo de 1 de vida).
demonEyeAlignmentLossIntervalSeconds 10 A cada esta quantidade de segundos, o portador perde 1 de índole. 0 desativa isso.
demonEyeMaxGrowth 0.5 Quanto o portador cresce de tamanho (0.5 significa até 50% maior).
demonEyeGrowthSeconds 300 Tempo para atingir o tamanho completo enquanto ele é usado.
demonEyeBackHitsToRemove 3 Golpes corpo a corpo pelas costas que derrubam o Olho Demoníaco. 0 desativa isso.
demonEyeBackHitWindowSeconds 10 Janela de tempo em que esses golpes precisam acertar.

Fusão

Artigo principal: Fusões
Chave Padrão O que faz
metamoruFusionThreshold 0.5 Limiar de estatísticas usado nos requisitos da fusão Metamor.
fusionBoosts ["STR", "SKP", "PWR"] Lista das estatísticas potencializadas pela fusão.
fusionDurationSeconds 900 Duração da fusão.
fusionCooldownSeconds 1800 Recarga até poder se fundir de novo.

Cápsulas

Veja também: Cápsulas

Os itens de cápsula de estatística concedem pontos de estatística à estatística ou às estatísticas configuradas no bloco capsules:

"capsules": {
  "statSeparator": ", ",
  "values": {
    "<CAPSULE_TYPE>": { "stats": "STR, PWR", "points": 5 }
  }
}
Chave Padrão O que faz
statSeparator ", " Separador usado quando uma cápsula lista várias estatísticas.
values Uma entrada por tipo de cápsula Um mapa de tipo de cápsula para { stats, points }: qual estatística ou estatísticas cada tipo de cápsula potencializa e quantos pontos concede (padrão 5).

Grupo

Veja também: Comandos
Chave Padrão O que faz
partyMaxMembers -1 Tamanho máximo do grupo (-1 significa ilimitado).
partyMaxLevelGap 500 Diferença máxima de nível permitida entre os membros do grupo (-1 significa ilimitada).
partyTpShareRatio 0.5 Fração de TP compartilhada com os membros do grupo (limitada a 0–10). Os membros só a recebem na mesma dimensão e dentro do alcance de Transmissão instantânea de quem os ganhou.
enemyHealthPerPartyPlayer 1.25 Multiplicador de vida dos inimigos por membro adicional do grupo.
enemyDamagePerPartyPlayer 1.1 Multiplicador de dano dos inimigos por membro adicional do grupo.
partyMarkerRange 2000 Distância máxima (em blocos, na mesma dimensão) em que os marcadores na tela dos membros do grupo aparecem.

Teleporte

Veja também: Habilidades
Chave Padrão O que faz
instantTransmissionPlayerRangePerLevel 200 Alcance (em blocos) de Transmissão instantânea concedido por nível da habilidade Transmissão instantânea. Também limita o compartilhamento de TP do grupo.

Multiplicadores de dificuldade

Veja também: Sagas
Chave Padrão O que faz
easyModeHPMultiplier 0.75 Multiplicador de vida dos inimigos no Fácil.
easyModeDamageMultiplier 0.5 Multiplicador de dano dos inimigos no Fácil.
easyModeTPMultiplier 1.25 Multiplicador de ganho de TP no Fácil (o impulso DIFFICULTY).
easyModeQuestRewardMultiplier 1.0 Multiplicador de recompensas de missões no Fácil.
hardModeHPMultiplier 2.0 Multiplicador de vida dos inimigos no Difícil. Os chefes de mundo sempre o usam (vezes 4).
hardModeDamageMultiplier 1.5 Multiplicador de dano dos inimigos no Difícil. Os chefes de mundo sempre o usam.
hardModeTPMultiplier 1.25 Multiplicador de ganho de TP no Difícil.
hardModeQuestRewardMultiplier 1.25 Multiplicador de recompensas de missões no Difícil.

A dificuldade Normal sempre usa 1.0. Estes multiplicadores valem para a dificuldade de história que cada jogador escolhe e para os inimigos gerados nas missões desse jogador.

Cosméticos

Veja também: Personalização
Chave Padrão O que faz
helmetsThatKeepHair ["dragonminez:invencible_armor_helmet", "dragonminez:invencible_blue_armor_helmet", "dragonminez:broly_z_armor_helmet"] Lista de ids de capacetes que não escondem o cabelo do jogador quando usados.
pixelTattooPaintingEnabled true Permite tatuagens pintadas personalizadas. false esconde a opção de tatuagem personalizada na personalização do personagem, para de desenhar as tatuagens pintadas e impede os jogadores de enviar novas; as tatuagens que vêm com o mod continuam funcionando.

Habilidades raciais

Artigo principal: Habilidades raciais

O bloco racialSkills ativa e ajusta a habilidade racial de cada raça. Cada raça tem seu próprio subobjeto. Arquivos de versões anteriores que ainda usam as antigas chaves planas (saiyanZenkaiAmount, majinAbsoprtionSkill, …) são convertidos automaticamente para esta estrutura quando o arquivo é atualizado.

Chave Padrão O que faz
enableRacialSkills true Interruptor geral de todas as habilidades raciais.

As proporções nas tabelas abaixo são frações (0.25 significa 25%).

Humano

Veja também: Humano, Android

Subobjeto human. Também contém a Barreira de Absorção dos Androids (Humanos aprimorados pelo Dr. Gero).

Chave Padrão O que faz
enabled true Ativa a habilidade racial Humana.
techniqueXpBonus 0.35 Aprendiz Veloz: as técnicas ganham esta quantidade a mais de experiência.
adrenalineThreshold 0.25 A Adrenalina é ativada quando a vida cai para esta fração ou menos (ela se rearma quando a vida volta a ficar acima disso).
adrenalineSeconds 15 Duração da Adrenalina.
adrenalineDamageReduction 0.30 Redução de dano durante a Adrenalina.
adrenalineAttackSpeed 0.25 Bônus de velocidade de ataque durante a Adrenalina.
adrenalineMoveSpeed 0.25 Bônus de velocidade de movimento durante a Adrenalina.
adrenalineCooldownSeconds 180 Recarga da Adrenalina.
androidBarrierEnabled true Ativa a Barreira de Absorção para os Androids.
androidBarrierMaxSeconds 10 Tempo máximo que a barreira pode ser mantida.
androidBarrierCooldownSeconds 30 Recarga depois de soltar a barreira.
androidBarrierBrokenCooldownSeconds 180 Recarga depois que a barreira se quebra.
androidBarrierKiConversion 0.50 Fração do dano de uma rajada de ki absorvida que é restaurada como ki.
androidBarrierSurgeOverflow 0.50 Ultrapassar o ki máximo nesta fração provoca um Surto de Ki.
androidBarrierBreakOverflow 0.75 Ultrapassar o ki máximo além desta fração quebra a barreira; o excesso volta contra você como dano.
androidBarrierSize 2.6 Tamanho da barreira.
androidKiRegenMultiplier 2.0 Multiplicador de regeneração de ki para os Androids.

Saiyajin: Zenkai

Veja também: Saiyajin

Subobjeto saiyan.

Chave Padrão O que faz
enabled true Ativa o Zenkai.
minLevel 100 Nível mínimo de jogador para o Zenkai ser ativado.
cooldownSeconds 900 Recarga do Zenkai.
knockoutSeconds 10 Tempo que o Saiyajin fica caído (invulnerável) depois de um Zenkai.
knockoutHealthRegen 0.40 Vida recuperada durante o nocaute.
knockoutStaminaRegen 0.80 Estâmina recuperada durante o nocaute.
knockoutEnergyRegen 0.80 Ki recuperado durante o nocaute.
overkillThreshold 1.0 Um golpe letal que causou mais que esta fração da vida máxima não ativa o Zenkai.
peakWindowSeconds 10 Janela em que o golpe mais forte sofrido é lembrado para definir o tamanho do aumento.
maxBuffHitRatio 0.25 Golpes de pelo menos esta fração da vida máxima dão o aumento completo.
minBuffPct / maxBuffPct 0.01 / 0.10 Intervalo do aumento de estatísticas, escalado pelo golpe mais forte.
permanentMaxBuffs 3 Quantos aumentos de força total são permanentes. Qualquer outro aumento é temporário.
tempBuffMinSeconds / tempBuffMaxSeconds 120 / 240 Intervalo de duração de um aumento temporário.
releaseBonusPerZenkai 0.05 Poder Ilimitado: cada Zenkai de força total aumenta o limite da liberação de poder nesta quantidade.
releaseBonusCap 0.15 Bônus total máximo de liberação de poder.
buffStats ["STR", "SKP", "PWR"] Estatísticas potencializadas pelo Zenkai.

Namekuseijin

Veja também: Namekuseijin

Subobjeto namekian.

Chave Padrão O que faz
enabled true Ativa a Assimilação e a Regeneração.
assimilationAmount 4 Número máximo de assimilações. A mais recente é perdida ao morrer.
assimilationCooldownSeconds 600 Recarga da assimilação.
assimilationHealthRegen 0.35 Vida curada ao assimilar.
assimilationStatBoost 0.075 Fração das estatísticas do próprio Namekuseijin ganha permanentemente por assimilação.
assimilationBoosts ["STR", "SKP", "PWR"] Estatísticas potencializadas pela assimilação.
assimilationOnNamekNpcs true Também permite assimilar guerreiros e comerciantes namekuseijins e o Piccolo (caso contrário, só jogadores Namekuseijins).
assimilationRequestTimeoutSeconds 30 Tempo que um jogador alvo tem para aceitar o pedido (jogadores nocauteados são assimilados sem pergunta).
regenChannelSeconds 3 Tempo de canalização da Regeneração.
regenHealthRatio 0.25 Vida recuperada durante a canalização.
regenEnergyCost / regenStaminaCost 0.30 / 0.20 Ki e estâmina gastos pela Regeneração.
regenCooldownSeconds 45 Recarga da Regeneração (metade se for interrompida por dano).
waterRegenBonus 0.25 Afinidade com a Água: bônus de regeneração debaixo d'água ou depois de beber uma poção.
waterRegenSeconds 5 Duração desse bônus.

Clã Freeza

Veja também: Clã Freeza

Subobjeto frostdemon.

Chave Padrão O que faz
enabled true Ativa a habilidade racial do Clã Freeza.
tpBoost 1.25 Multiplicador de TP da Força Prodigiosa (o bônus RACIALSKILL).
masteryGainBonus 0.25 As formas ganham esta quantidade a mais de domínio.
kiTechniqueResistance 0.125 Redução de dano contra técnicas de ki.
strikeTechniqueResistance 0.05 Redução de dano contra técnicas de golpe.
reserveChargeReleaseThreshold 25 A Reserva de Poder só carrega enquanto a liberação de poder está neste valor ou abaixo.
reserveMaxRatio 0.50 Tamanho da reserva como fração do ki máximo.
reserveFullChargeSeconds 30 Tempo para encher a reserva.
reserveDurationSeconds 10 Por quanto tempo uma reserva cheia alimenta uma forma (transformado com 100% de liberação de poder): sem manutenção de ki e com bônus de forma mais fortes.
reserveFormBonus 0.15 Aumento do bônus de forma enquanto a reserva alimenta a forma.
reserveChargeForms ["second", "third", "final"] Formas (além da base) em que a reserva pode carregar.

Bio-Androide

Veja também: Bio-Androide

Subobjeto bioandroid.

Chave Padrão O que faz
enabled true Ativa a habilidade racial do Bio-Androide.
cooldownSeconds 180 Recarga da Drenagem de Vida.
drainRatio 0.25 Fração total da vida máxima do alvo drenada pela Drenagem de Vida.
drainTpRatio 0.50 TP ganhos (forma Imperfeita) quando a Drenagem de Vida mata o alvo, em relação à vida drenada.
explodeChargeSeconds 5 Tempo que é preciso segurar a Autodestruição (forma Semi-Perfeito).
explodeRevertSeconds 4 Tempo que o inchaço leva para se desfazer quando a carga é solta antes da hora.
explodeDamageRatio 5.0 Dano da explosão no centro, como múltiplo da vida máxima do usuário (menos quanto mais longe).
explodeRadius 36 Raio da explosão em blocos.
explodeKillsUser false true: a explosão mata o usuário. false: o usuário sobrevive, nocauteado.
explodeKnockdownSeconds 30 Duração do nocaute quando o usuário sobrevive.
explodeCooldownSeconds 600 Recarga da Autodestruição.
cellJrMax 3 Cell Jr. por jogador ao mesmo tempo (forma Perfeito).
cellJrStatRatio 0.20 Vida e dano dos Cell Jr. em relação ao dono.
cellJrOwnerPenalty 0.10 Redução das estatísticas do dono por Cell Jr. vivo.
cellJrChargeCooldownSeconds 240 Tempo de recarga do espaço de um Cell Jr. destruído.
cellJrLeashRange 64 Um Cell Jr. que fica mais longe que isso do dono desaparece.
cellJrGlobalCap 30 Máximo de Cell Jr. vivos em todo o servidor.

Majin

Veja também: Majin

Subobjeto majin.

Chave Padrão O que faz
enabled true Ativa a Absorção.
absorptionAmount 3 Número máximo de absorções. Todas são perdidas ao morrer.
absorptionCooldownSeconds 600 Recarga da absorção.
absorptionHealthRegen 0.30 Vida curada ao absorver.
absorptionStatCopy 0.04 Fração das estatísticas do alvo que é ganha (mobs usam a vida máxima).
absorptionBoosts ["STR", "SKP", "PWR"] Estatísticas potencializadas pela absorção.
absorptionOnMobs true Também permite absorver mobs (caso contrário, só jogadores).
slotEjectCooldownSeconds 300 Expelir uma absorção bloqueia o espaço dela por este tempo.
foodHealBonus 0.25 Paladar Doce: a comida cura esta quantidade a mais.
kiHealDealtBonus 0.25 As técnicas de ki de cura usadas por um Majin curam esta quantidade a mais.
kiHealReceivedBonus 0.25 Os Majins recebem esta quantidade a mais de cura das técnicas de ki.
healTechniqueCostReduction 0.10 As técnicas de cura custam esta quantidade a menos de ki.
healTechniqueCooldownReduction 0.10 As técnicas de cura recarregam esta quantidade mais rápido.

Glind

Veja também: Glind, Índole

Subobjeto glind.

Chave Padrão O que faz
enabled true Ativa a habilidade racial do Glind.
divineKi true O Sentido de Ki, os Scouters e a Transmissão instantânea não conseguem encontrar um Glind, a menos que quem procura tenha ki divino (uma Forma Divina desbloqueada ou ativa, ou Ki Divino próprio) ou esteja sob a Bênção de Kami. O Ki Divino também conta como ki divino, então os Glinds podem sentir, travar a mira e usar a Transmissão instantânea até jogadores em uma Forma Divina.
meditationDodgeMultiplier 1.5 Multiplicador da chance de esquiva da Meditação contra corpo a corpo.
regenMultiplier 1.25 Multiplicador de regeneração de vida, ki e estâmina.
healingReductionBase 0.20 Redução de cura aplicada por 6 segundos aos jogadores que o Glind acerta.
healingReductionStackEfficiency 0.5 Eficácia da habilidade e do encantamento Redução de Cura do Glind acima da base (o total é limitado a 40%).
evilAttackerMaxAlignment 25 Um Glind com esta índole ou menos…
goodTargetMinAlignment 60 …causa dano extra a jogadores com esta índole ou mais.
goodAttackerMinAlignment 75 Um Glind com esta índole ou mais…
evilTargetMaxAlignment 40 …causa dano extra a jogadores com esta índole ou menos.
playerDamageBonus 0.10 Dano extra contra jogadores da índole oposta.
frostDemonDamageBonus 0.15 O mesmo bônus contra o Clã Freeza (substitui playerDamageBonus).
majinDamageBonus 0.05 O mesmo bônus contra Majins (substitui playerDamageBonus).
npcDamageBonus 0.075 Dano extra contra qualquer alvo que não seja um jogador.

Crescimento dinâmico

Artigo principal: Crescimento dinâmico

O bloco dynamicGrowth configura o crescimento de estatísticas pela prática. Ele tem mais de 20 campos e sua própria lógica contra farm, então é documentado em uma página própria.

Gravidade

Artigo principal: Configuração de gravidade

O bloco gravity configura a gravidade das dimensões, o Dispositivo de Gravidade e as zonas de treino por peso. Com mais de 60 campos, ele é documentado em uma página própria.

Mutante

Veja também: Efeitos, Transformações

O bloco mutant controla uma loteria periódica em todo o servidor: a cada intervalo, alguns jogadores são sorteados com a chance de virar Mutante. Os Mutantes recebem multiplicadores de TP e de domínio e um medidor de fúria que permite usar as formas do grupo legendaryGroupName, mesmo sem possuí-las, enquanto o medidor estiver cheio ou ativo.

Chave Padrão O que faz
enabled true Interruptor geral.
rollIntervalMinutes 30 Minutos entre sorteios (mínimo 1).
playersPerRoll 1 Jogadores considerados em cada sorteio.
chance 0.20 Chance (0–1) de um jogador considerado virar Mutante.
maxHolders 1 Máximo de Mutantes simultâneos em todo o servidor.
legendaryGroupName "legendaryforms" O grupo de formas a que o medidor de fúria dá acesso (veja Formas personalizadas).
tpGainMultiplier 1.25 Multiplicador de TP enquanto você é Mutante (o impulso MUTANT).
masteryGainMultiplier 1.50 Multiplicador de ganho de domínio de formas enquanto você é Mutante.
rageBorrowedFormBonus 0.5 Uma forma lendária que o Mutante não possui (emprestada pelo medidor de fúria) vale o mesmo que a melhor forma não lendária desbloqueada do jogador (com seu domínio) mais esta quantidade em cada bônus de estatística (escalado por estatística como a forma lendária), limitado à forma lendária com domínio completo. Mínimo 0.
powerBonusBoostWithSkill 0.33 Uma forma lendária própria tem o bônus aumentado nesta fração enquanto a fúria está ativa.
keepMutantOnDeath false Se for false, morrer remove o status de Mutante.
rage Veja abaixo Ajuste do medidor de fúria (um objeto).

Medidor de fúria

O objeto mutant.rage ajusta o medidor de fúria. O medidor enche com o dano causado a alvos dignos e com o dano sofrido. Com o medidor cheio e em uma forma do grupo lendário começa a fase ativa, que o esvazia; quando ele esvazia, a forma emprestada é revertida. Fora de combate ele esvazia sozinho. A morte o zera.

Chave Padrão O que faz
gainPerDealtHealthFraction 60.0 Fúria ganha por barra de vida completa de dano causado (proporcional à fração removida).
gainPerReceivedHealthFraction 150.0 Fúria ganha por barra de vida completa de dano sofrido.
maxGainPerHit 25.0 Fúria máxima de um único golpe.
significantTargetHealthRatio 0.10 O dano causado só conta contra jogadores ou mobs cuja vida máxima seja pelo menos esta fração da do atacante.
significantDamageTakenRatio 0.01 O dano sofrido só conta quando é pelo menos esta fração da vida máxima.
varietyBonusPerStep 0.25 Ganho extra para cada troca de tipo de ataque (corpo a corpo, golpe, ki).
varietyMaxSteps 4 Máximo de etapas de variedade.
varietyWindowSeconds 4.0 Janela de tempo para uma troca de tipo de ataque contar.
activeDurationSeconds 10.0 Quanto tempo um medidor cheio dura depois de ativo.
activeGainMultiplier 0.35 Multiplicador de ganho enquanto está ativo.
fullIdleSeconds 15.0 Tempo fora de combate até um medidor cheio começar a esvaziar.
partialIdleSeconds 8.0 Tempo fora de combate até um medidor parcial começar a esvaziar.
idleDrainSeconds 3.0 Tempo para um medidor ocioso esvaziar por completo.

Falso Super Saiyajin

Veja também: Saiyajin

O bloco falseSuperSaiyan controla uma forma Saiyajin oculta que não pode ser comprada nem selecionada: ela é concedida por um medidor de fúria que carrega enquanto um Saiyajin sem Super Saiyajin está gravemente ferido, e termina quando o medidor esvazia. Mutantes nunca a recebem (o medidor de fúria do Mutante tem prioridade).

Chave Padrão O que faz
enabled true Interruptor geral.
groupName "falseform" Grupo de formas da forma Falso Super Saiyajin.
formName "falsesupersaiyan" Nome da forma dentro desse grupo.
minLevel 100 Nível mínimo de jogador para carregá-lo.
maxLevel 200 O nível do jogador precisa ser menor que este valor.
healthThreshold 0.25 O medidor só carrega com esta fração da vida máxima ou menos.
requireZenkaiSpent false Se for true, só carrega enquanto o Zenkai está em recarga ou depois que todos os aumentos permanentes do Zenkai foram usados.
gainPerDealtHealthFraction 60.0 Medidor ganho por barra de vida completa de dano causado a alvos dignos.
gainPerReceivedHealthFraction 150.0 Medidor ganho por barra de vida completa de dano sofrido.
maxGainPerHit 25.0 Medidor máximo de um único golpe.
significantTargetHealthRatio 0.10 Regra de alvo digno, como em mutant.rage.
significantDamageTakenRatio 0.01 Dano sofrido mínimo que conta.
activeGainMultiplier 0.5 Multiplicador de ganho depois de transformado.
idleGainPerSecond 10.0 Medidor ganho por segundo enquanto os requisitos são cumpridos (0 significa que só os golpes o enchem).
combatGraceSeconds 2.0 Tempo depois do último golpe até o medidor poder esvaziar.
drainSeconds 8.0 Tempo para esvaziar um medidor cheio quando os requisitos deixam de ser cumpridos.
activeDrainSeconds 12.0 Tempo para esvaziar um medidor cheio depois de transformado.

Transferência de ki

Veja também: Transferência de ki

O bloco kiTransfer controla a Transferência de ki: segurar Ctrl + Alt + Botão direito sobre outro jogador envia a ele uma parte do seu Ki e aumenta STR, SKP, DEF e PWR dele, enquanto o doador fica lento, impedido de lutar e enfraquecido pela Exaustão de Ki. O vínculo também é a forma como o Ritual do Super Saiyajin Deus reúne seus doadores. Números negativos ou inválidos voltam ao padrão.

Chave Padrão O que faz
enabled true Interruptor geral. Desligá-lo também encerra todos os vínculos ativos.
kiPercentPerSecond 0.025 Fração do Ki máximo do doador enviada a cada segundo (no máximo 1).
boostDelaySeconds 1.0 Quanto tempo um doador precisa manter o vínculo antes de fortalecer o receptor e contar como doador para o Ritual do Super Saiyajin Deus.
boostPerDonor 0.05 Bônus de STR, SKP, DEF e PWR por doador, aplicado por cima dos outros multiplicadores do receptor.
maxBoostDonors 5 Número máximo de doadores que contam para o bônus (mínimo 0).
donorSpeedMultiplier 0.4 Multiplicador da velocidade ao andar e ao voar enquanto você doa (0–1).
interruptDamageRatio 0.10 O vínculo se rompe quando o doador sofre, desde o início, dano que soma esta fração da vida máxima dele (mínimo 0.01).
startRange 8.0 Alcance em blocos para iniciar um vínculo (mínimo 1). O servidor permite 2 blocos extras por causa do movimento e exige linha de visão.
maxLinkDistance 32.0 O vínculo se rompe quando os jogadores ficam mais longe que isso (nunca menos que startRange).
attackChargeCreditRatio 1.0 O Ki que transborda a barra do receptor enquanto ele carrega um ataque de ki é guardado para esse ataque, até esta fração do Ki máximo do receptor.
intervalSeconds 3.0 Duração de um intervalo de transferência. Cada intervalo completo adiciona um acúmulo de Exaustão de Ki ao doador e tempo residual aos dois jogadores.
retainSecondsPerInterval 5.0 Segundos por intervalo completo em que o receptor mantém o bônus desse doador depois que o vínculo termina; a Exaustão de Ki do doador dura o mesmo tempo.
donorPenaltyPerInterval 0.05 Penalidade de STR, SKP, DEF e PWR que o doador sofre por intervalo completo (no máximo 1).
donorPenaltyMax 0.25 Penalidade máxima do doador (no máximo 0.95).
restartCooldownSeconds 2.0 Espera depois que um vínculo termina até o mesmo jogador poder iniciar outro.

Ritual do Super Saiyajin Deus

O bloco superSaiyanGodRitual controla o Ritual do Super Saiyajin Deus: quando Saiyajins de coração puro suficientes, nas formas certas, dão seu Ki a outro Saiyajin com a Transferência de ki, eles se reúnem em um anel e canalizam, e o receptor se eleva e se transforma em uma forma oculta que dura um tempo limitado. A forma em si (cores, aura, consumo) é definida no grupo de formas Saiyajin indicado por groupName, cujo formType precisa continuar sendo godritual (veja Formas personalizadas). Números negativos ou inválidos voltam ao padrão.

Chave Padrão O que faz
enabled true Interruptor geral.
groupName "godritual" Grupo de formas Saiyajin da forma do ritual.
formName "supersaiyangodritual" Nome da forma dentro desse grupo.
donorForms ["ssgrades.supersaiyan", "supersaiyan.supersaiyanmastered"] Formas em que um doador pode estar, como "group.form". Um doador com uma forma acumulável ativa nunca conta.
recipientForms ["supersaiyan.supersaiyanmastered"] Formas em que o receptor precisa estar, como "group.form".
requiredDonors 5 Doadores necessários. Uma fusão de dois Saiyajins conta como dois (mínimo 1).
pureGoodMinAlignment 90 Um participante tem coração puro com esta índole ou mais (0–100)…
pureEvilMaxAlignment 10 …ou com esta ou menos (0–100).
ritualRadius 5.0 Distância horizontal do receptor dentro da qual um doador conta (mínimo 1).
ritualVerticalRange 3.0 Diferença máxima de altura entre um doador e o receptor.
ringRadius 2.5 Raio do anel para onde os doadores deslizam quando o ritual começa (entre 1 e ritualRadius).
channelSeconds 10.0 Duração da canalização, enquanto a barra de ação do receptor enche (mínimo de 1 segundo).
liftHeight 6.0 Quantos blocos o receptor sobe depois da canalização (menos se algo estiver no caminho).
liftSeconds 2.0 Duração da subida.
glowInSeconds 1.0 Tempo que a casca de luz leva para se formar antes da transformação.
glowOutSeconds 1.5 Tempo que a casca leva para sumir depois.
shellColor "#6FD8FF" Cor da casca e do clarão da transformação, como #RRGGBB.
interruptDamageRatio 0.25 O ritual é cancelado quando qualquer participante sofre dano que soma mais que esta fração da vida máxima dele (mínimo 0.01).
interruptCooldownSeconds 30.0 Recarga do ritual dada a todos os participantes (incluindo os parceiros de fusão) quando o ritual é cancelado.
cooldownMinutes 30.0 Recarga do ritual depois de um sucesso: os doadores a recebem quando o receptor se transforma, e o receptor, quando a forma termina.
durationMinutes 5.0 Quanto tempo a forma dura até o receptor voltar à forma base (mínimo de 1 segundo).
powerBonus 0.30 A forma vale o mesmo que a forma desbloqueada mais forte do receptor (com seu domínio), com cada bônus de estatística aumentado nesta fração. Os multiplicadores escritos no arquivo da forma funcionam como mínimo.
mutantPowerBonus 0.45 O mesmo bônus para receptores que são Mutantes.

Chefes de mundo

Artigo principal: Chefes de mundo

O bloco worldBoss ajusta as lutas contra chefes de mundo. Os pontos de contribuição são os quatro totais (dano causado, dano mitigado, dano sofrido e cura) multiplicados pelos seus pesos. A cura conta mais quando a defesa e o bloqueio do jogador curado absorvem muito dano (até 10 vezes).

A vida e o dano dos chefes de mundo não são chaves deste bloco: eles seguem os multiplicadores da dificuldade Difícil. Cada chefe tem a vida no Normal da sua luta de saga × hardModeHPMultiplier × 4 e o dano no Normal × hardModeDamageMultiplier (ambos nos multiplicadores de dificuldade da seção gameplay acima). Os valores nas páginas de Chefes de mundo usam os padrões.

Chave Padrão O que faz
contributionRange 150 Jogadores dentro deste alcance do chefe participam da luta (mínimo 16).
audienceRefreshSeconds 5 A cada quanto tempo a lista de participantes, e com ela o escalonamento do chefe pelo grupo, é atualizada.
meterLingerSeconds 15 Quanto tempo a HUD de contribuição fica na tela depois do abate.
damageWeight 1.0 Peso do dano causado ao chefe e aos lacaios dele.
mitigatedWeight 1.0 Peso do dano mitigado (defesa, bloqueios, barreiras).
receivedWeight 1.0 Peso do dano sofrido.
healedWeight 1.0 Peso da cura realizada.
lives 3 Ressurreições que cada participante pode receber por luta.
reviveSlot 4 Slot de técnica (1–8) que guarda a técnica de ressurreição durante a luta.
reviveCastSeconds 15 Tempo de conjuração para ressuscitar um aliado caído (vários conjuradores se somam).
reviveCooldownSeconds 90 Recarga de ressurreição depois de uma ressurreição bem-sucedida.
reviveInterruptCooldownSeconds 15 Recarga de ressurreição quando a conjuração é interrompida.
reviveInterruptDamageRatio 0.10 Uma conjuração de ressurreição é interrompida quando o conjurador sofre dano que soma esta fração da vida máxima dele (mínimo 0.01).
reviveDecayMultiplier 3.0 Enquanto ninguém está ressuscitando um jogador caído, o progresso de ressurreição dele esvazia esta quantidade de vezes mais rápido do que um conjurador o enche (mínimo 1, arredondado para um número inteiro).
truceGraceSeconds 15 Quando uma luta termina, os jogadores que participaram dela não podem se ferir entre si por esta quantidade de segundos.
reviveRange 6.0 Alcance para iniciar uma ressurreição.
reviveRestoreRatio 0.25 Vida, ki e estâmina restaurados por uma ressurreição.
knockoutTitleSeconds 5 Duração do título de nocaute.
rankChanceBonus [0.25, 0.15, 0.10] Lista de bônus de chance de drop para o 1º, 2º e 3º melhores contribuidores.
guaranteedRewardMinRatio 0.5 As recompensas garantidas (chance 1.0) escalam desta fração até 100% conforme os pontos do jogador em comparação com os do melhor jogador.
minContributionShare 0.075 Parcela mínima do total de pontos necessária para receber alguma recompensa (0.075 = 7.5%). Jogadores abaixo dela não recebem nada.
healthPerExtraMember 0.5 Vida máxima extra do chefe para cada participante depois do primeiro, como fração da vida dele: com 0.5, 2 lutadores dão ×1.5 e 4 dão ×2.5. Participantes no modo Criativo ou Espectador não contam. 0 desativa isso.
damagePerExtraMember 0.25 O mesmo para o dano corpo a corpo e de ki do chefe.
rewards Veja abaixo Um mapa de chave de chefe para lista de recompensas: as recompensas de cada chefe.

Recompensas dos chefes

Cada entrada de recompensa usa os mesmos campos que uma recompensa de missão (type, item/count, amount, skill/level, command, formGroup/formName, …) mais chance (0–1, padrão 1.0). As recompensas embutidas dão ATTRIBUTES (Janemba 500, Turles 50, Núcleo do Metal Cooler 105, Tamagami Número 3, 2 e 1 90, 300 e 360, Gomah 435) em vez de TP. Um chefe ausente do mapa usa suas recompensas embutidas; escreva "<boss key>": [] para desativar os drops de um chefe.

Chave do chefe Chefe de mundo
janemba Janemba
turles Turles
metal_cooler_core Núcleo do Metal Cooler
tamagami_3 Tamagami Número 3
tamagami_2 Tamagami Número 2
tamagami_1 Tamagami Número 1
gomah Gomah
"rewards": {
  "janemba": [
    { "type": "ATTRIBUTES", "amount": 500, "chance": 1.0 },
    { "type": "ITEM", "item": "dragonminez:dimensional_sword", "count": 1, "chance": 0.5 },
    { "type": "SKILL", "skill": "dimensional_teleport", "level": 1, "chance": 0.2 }
  ]
}

Fabricação

Veja também: Armaduras

O bloco crafting decide o que a Estação do Dr. Kikono copia do item modelo para o resultado fabricado.

Chave Padrão O que copia
copyEnchantmentsFromTemplate true Encantamentos.
copyWeaponLevelFromTemplate false Nível da arma (compatibilidade com Weapon Leveling).
copyWeaponLevelProgressFromTemplate false Progresso do nível da arma (compatibilidade com Weapon Leveling).
copyApotheosisRarityFromTemplate false Raridade do Apotheosis.
copyApotheosisAffixesFromTemplate false Afixos do Apotheosis.
copyApotheosisSocketsFromTemplate false Encaixes do Apotheosis.
copyApotheosisGemsFromTemplate false Gemas do Apotheosis (só quando os encaixes também são copiados).

Armazenamento

O bloco storage escolhe onde os dados dos jogadores são salvos. storageType diferencia maiúsculas de minúsculas.

Chave Padrão O que faz
storageType "NBT" NBT, JSON ou DATABASE.
host "localhost" Host do banco de dados (só DATABASE).
port 3306 Porta do banco de dados (só DATABASE).
database "dragonminez" Nome do banco de dados.
table "player_data" Nome da tabela.
username "root" Usuário do banco de dados.
password "password" Senha do banco de dados. Altere-a em produção.
poolSize 10 Tamanho do pool de conexões do banco de dados (mínimo 1).
threadPoolSize 4 Threads usadas para carregamentos e salvamentos assíncronos (mínimo 1).

Como os backends funcionam

  • NBT: os dados do jogador ficam só no save de jogador do próprio vanilla (.dat).
  • JSON: cada jogador também é salvo em <world>/dragonminez/playerdata_json/<uuid>.json.
  • DATABASE: cada jogador também é salvo em um banco de dados MariaDB (jdbc:mariadb), usando host, port, database, table, username e password.
  • O save vanilla .dat é sempre gravado. Com JSON ou DATABASE, o armazenamento extra é carregado ao entrar e sobrescreve os valores vanilla; ele é salvo ao sair e a cada 5 minutos.
Se o banco de dados falhar Se a conexão com o banco de dados falhar, o DMZ não troca para outro backend: ele registra o erro no log e os dados do jogador ficam só no save vanilla .dat. Confira o log do servidor se os dados não parecerem persistir.
Trocar de backend Não troque o storageType em um servidor com jogadores online. Faça isso com o servidor vazio e faça um backup antes.

Desenvolvedor

Veja também: Como usar JSON
Chave Padrão O que faz
reportJsonProblemsInChat true Ao entrar, mostra a cada jogador um resumo dos arquivos JSON que falharam ao carregar (configurações, missões, desejos, pacotes de Esferas do Dragão) e dos arquivos padrão atualizados automaticamente. O log do servidor tem todos os detalhes.

Cabelo

Veja também: Personalização

O bloco hair define os limites do editor de cabelo. O servidor corta qualquer penteado que passe deles.

Chave Padrão O que faz
maxSegmentsPerStrand 12 Segmentos máximos por mecha (limitado a 1–32).
maxStrandLength 20.0 para base, ssj, ssj2, ssj3 e ssj4 Um mapa de slot de cabelo para número: o comprimento máximo de mecha por slot de cabelo (limitado a 0.5–128).
maxStrandWidth 8.0 Largura máxima da mecha (limitada a 0.25–16).
maxRootOffset 2.0 Deslocamento máximo da raiz de uma mecha (limitado a 0–4).
maxTotalSegmentsPerStyle 600 Segmentos máximos em um penteado inteiro (limitado a 1–2176).

Recarregar e validar

  1. Edite config/dragonminez/general-server.json.
  2. Valide a sintaxe do JSON.
  3. Execute /dmzreload config (ou /dmzreload). Valores individuais também podem ser alterados ao vivo com /dmzconfig general-server <section> <key> <value>.
  4. Se o arquivo tiver um erro de sintaxe, o DMZ continua rodando com os valores padrão, deixa seu arquivo intacto e informa o arquivo, a linha e a coluna no log (e no chat ao entrar; veja a seção de desenvolvedor acima). Corrija e recarregue de novo.