Jefes de mundo

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Los jefes de mundo son enemigos enormes y persistentes que duermen en guaridas fijas repartidas por los mundos de DragonMineZ. Cualquiera puede entrar y despertar a uno, todos los que estén cerca lo combaten juntos (el jefe se vuelve más resistente con cada luchador extra) y, cuando cae, cada luchador se clasifica según su contribución y tira por las recompensas. Un jefe derrotado vuelve al cabo de una hora.

Janemba
El demonio del Infierno, que se convierte en Súper Janemba en mitad del combate.
Turles
El saiyajin bajo el Árbol del Poder, potenciado por su fruto.
Metal Cooler Core
El corazón de la Gran Estrella Gete y su ejército de copias metálicas.
Tamagami Number 3
El guardián armado con martillo del Tercer Mundo Demoníaco.
Tamagami Number 2
El guardián armado con tridente del Segundo Mundo Demoníaco.
Tamagami Number 1
El espadachín que guarda el Primer Mundo Demoníaco.
Gomah
El Rey Demonio, que se vuelve más fuerte cuanto más dura el combate.

Los jefes

Jefe Clave del jefe Mundo Guarida Vida
Janemba janemba Otro Mundo Un anillo de púas en el fondo del Infierno, a unos 1,000 bloques del centro del Otro Mundo. 8,064,000 (Súper Janemba: 8,820,000)
Turles turles Tierra El claro bajo el Árbol del Poder (pantanos, a al menos 1,000 bloques de 0, 0). 87,200
Núcleo de Metal Cooler metal_cooler_core Namek La cámara interior de la Gran Estrella Gete. 640,000
Tamagami Número 3 tamagami_3 Reino Demoníaco Una plataforma de piedra en el Tercer Mundo Demoníaco. 3,120,000
Tamagami Número 2 tamagami_2 Reino Demoníaco Una plataforma de piedra en el Segundo Mundo Demoníaco. 12,620,000
Tamagami Número 1 tamagami_1 Reino Demoníaco Una plataforma de piedra en el Primer Mundo Demoníaco. 17,000,000
Gomah gomah Reino Demoníaco Su trono en la Cuna de Cuernos de Gomah, una isla flotante muy por encima del Primer Mundo Demoníaco, alrededor de X −1112, Z −1144. 25,292,000

La vida indicada es para un solo luchador con la configuración predeterminada: cada luchador extra añade más (consulta Grupos más grandes, jefes más duros). Los jefes de mundo se basan en la dificultad de historia Difícil: cada uno tiene 4 veces la vida de su combate de saga en Difícil (8 veces la vida en Normal) y el daño de ese combate en Difícil (1.5 veces el daño en Normal).

Guaridas, despertar y reaparición

  • La posición de cada guarida se elige una vez por mundo. La guarida se prepara y el jefe aparece cuando un jugador se acerca a menos de 128 bloques de ella. Turles espera hasta que se haya generado el Árbol del Poder, las guaridas de los Tamagamis se buscan mientras hay jugadores en el Reino Demoníaco, y Gomah necesita que se haya generado su Cuna de Cuernos.
  • Un jefe dormido despierta cuando un jugador en modo supervivencia o aventura se acerca a menos de 32 bloques de su guarida. El Núcleo de Metal Cooler solo despierta con jugadores dentro de su cámara, y un Tamagami o Gomah también despiertan cuando los golpeas. Entonces el jefe muestra una barra de jefe a todos los que estén a 64 bloques o menos.
  • Si no queda nadie peleando (ningún participante dentro del alcance de la guarida o del jefe), el jefe vuelve a dormirse con la vida al máximo. Un jefe dormido al que se ha alejado de su guarida es devuelto a ella.
  • Después de que un jefe es derrotado, reaparece al cabo de 1 hora de tiempo de juego.
  • Las guaridas se reparan solas fuera de los combates. Cuando un jugador se acerca a una guarida cuyo suelo ha sido destruido, las arenas de Janemba y de los Tamagamis se reconstruyen, y el Árbol del Poder, la Gran Estrella Gete y la Cuna de Cuernos de Gomah se restauran en los chunks que están cargados. Un jefe que deba reaparecer espera hasta un minuto a que termine la reparación.

Cómo encontrar una guarida

No necesitas comandos para llegar a los jefes:

Los operadores pueden usar /dmzworldboss locate para ver todas las guaridas y si su jefe está vivo, reapareciendo o esperando a aparecer (consulta los comandos de abajo). Si la estructura de una guarida todavía no se ha generado, locate y tp te dicen qué dimensión y qué biomas explorar para generarla.

El combate

Participantes

Todo jugador con un personaje a 150 bloques o menos del jefe se une al combate. Unirse coloca la técnica oculta Revivir en tu ranura de técnica 4; lo que hubiera allí vuelve cuando termina el combate o cuando sales de la dimensión.

Mientras participas en el combate suena el Tema del Jefe de Mundo. Se detiene cuando sales de la zona, y suena una melodía de victoria cuando el jefe cae.

Grupos más grandes, jefes más duros

Un jefe de mundo escala con el número de luchadores: cada participante después del primero suma un 50% a su vida máxima y un 25% a su daño cuerpo a cuerpo y de ki. Con 2 luchadores tiene 1.5 veces su vida, con 4 luchadores 2.5 veces. Cuentan los participantes a 150 bloques o menos del jefe, incluidos los noqueados; los jugadores en modo creativo o espectador no cuentan. El recuento se comprueba cada 5 segundos, y cuando cambia, el jefe conserva el mismo porcentaje de vida. El bonus desaparece cuando el jefe vuelve a dormirse.

Tregua

Los luchadores de un jefe de mundo están en el mismo bando. Una vez que tienes puntos de contribución en el combate o has sido noqueado en él, no puedes herir a ningún otro luchador en la misma situación, aunque el PvP del grupo esté activado o no estés en ningún grupo, y tus ondas no chocan con las suyas. La tregua dura hasta 15 segundos después de que termina el combate.

Se configura en: Configuración del servidorworldBoss

Cómo pelean los jefes

Los jefes de mundo pelean en el nivel de IA Experto: todo lo que hace el nivel Élite, con las reacciones más rápidas y una esquiva y una puntería casi perfectas (consulta Sagas para los niveles de IA). Los jefes de mundo que pueden usar Zanzoken (teletransportarse para esquivar) pueden hacerlo ante cualquier golpe de un jugador mientras no esté en tiempo de recarga.

Sus grandes movimientos se marcan en el suelo antes de caer: los círculos y carriles rojos muestran dónde caerá un golpe. La página de cada jefe enumera sus movimientos y fases.

Noqueos en lugar de muerte

Durante un combate contra un jefe de mundo, un golpe letal te noquea en lugar de matarte: caes al suelo, brillas y ves la pantalla desaturada con el número de reanimaciones que te quedan. Te quedas en el suelo hasta que un aliado te reanime.

  • Cada jugador tiene 3 vidas por combate. Una vida solo se gasta cuando te reaniman; sin vidas restantes ya no te pueden reanimar.
  • Si todos los participantes quedan noqueados a la vez, el combate se pierde: los jugadores caídos mueren y el jefe vuelve a dormirse.
  • Si el combate termina de cualquier otra forma sin una muerte (el jefe se reinicia, un operador lo reinicia…), los jugadores caídos se levantan y conservan sus vidas.

Reanimar a los aliados

Presiona la tecla de la técnica Revivir mientras miras a (o tienes fijado) un aliado caído a 6 bloques o menos. Quédate quieto durante 15 segundos: moverte más de un bloque, quedar aturdido o recibir daño que sume el 10% de tu vida máxima durante la canalización la cancela y pone Revivir en un tiempo de recarga de 15 segundos. Varios jugadores pueden reanimar al mismo aliado a la vez para levantarlo más rápido. Si todas las canalizaciones sobre un aliado se detienen, el progreso ya hecho no se pierde de golpe: se desvanece tres veces más rápido de lo que lo acumula un solo reanimador, así que una nueva canalización poco después continúa donde se quedó.

Una reanimación exitosa restaura el 25% de la vida, el ki y la stamina del aliado y pone Revivir en un tiempo de recarga de 90 segundos para todos los que ayudaron.

Contribución

Tu contribución es la suma de cuatro totales, cada uno con el mismo peso por defecto:

Categoría Qué cuenta
Daño infligido Daño al jefe y a sus secuaces (físico, de golpe, de ki y otros). Entre los secuaces están los Mini Janembas de Janemba y los Metal Coolers del Núcleo de Metal Cooler.
Daño mitigado Daño bloqueado por tu defensa, al bloquear y por tus barreras de ki (incluidas las barreras que pones a tus aliados).
Daño recibido Daño que recibiste del jefe y de sus secuaces.
Curación realizada Curación a ti mismo y a tus aliados. La comida, las Semillas del Ermitaño y la restauración de la reanimación no cuentan. Curar a alguien cuya defensa y bloqueo absorben mucho daño vale más: cada punto curado cuenta como el daño que deshace antes de su defensa y su bloqueo, hasta 10 veces su valor.

Tu porcentaje son tus puntos divididos entre los puntos de todos. Durante el combate, el panel de contribución al jefe de tu HUD muestra hasta 8 luchadores (siempre te incluye a ti), alternando entre porcentaje y puntos, con barras teñidas del color del aura de cada jugador. Cuando el jefe cae, el panel se queda en pantalla 15 segundos. Puedes moverlo con el editor del HUD.

Recompensas

Cuando el jefe es derrotado, todos los que estén dentro del alcance ven un título de victoria con su puesto y su porcentaje. Después, todo contribuyente con al menos el 7.5% de todos los puntos tira por cada recompensa de ese jefe; por debajo de ese porcentaje no recibes nada, y el chat te avisa de que tu contribución no fue suficiente.

  • Una recompensa con un 100% de probabilidad está garantizada, y su cantidad (Atributos, número de objetos) escala con tus puntos: el que más contribuyó recibe la cantidad completa, y todos los demás al menos el 50% de ella.
  • Las demás recompensas se tiran con su probabilidad, aumentada según tu puesto: MVP +25%, 2.º +15%, 3.º +10%.
  • Una recompensa que enseña una técnica predefinida también la desbloquea.

Todos los jefes dan Atributos, repartidos igual que las recompensas de misión: la mitad llega como Puntos de Atributo y la otra mitad como los Puntos de Entrenamiento que esos puntos te costarían ahora mismo, así que la recompensa conserva su valor por caras que se vuelvan tus estadísticas (consulta Estadísticas y atributos). Tu dificultad de historia no cambia las recompensas de los jefes de mundo.

Jefe Recompensas predeterminadas
Janemba ×500 Atributos, Espada Dimensional (50%), técnica Salto dimensional (20%)
Turles ×50 Atributos, Fruto del Árbol del Poder (50%), técnica Kill Driver (25%), técnica Estallido Meteoro (15%)
Núcleo de Metal Cooler ×105 Atributos, 4 Lingotes Gete, técnica Supernova (Cooler) (20%), cada una de las seis cápsulas Gete (12% cada una)
Tamagami Número 3 ×90 Atributos, Martillo de Tamagami (30%)
Tamagami Número 2 ×300 Atributos, Tridente de Tamagami (30%)
Tamagami Número 1 ×360 Atributos, Espada de Tamagami (30%)
Gomah ×435 Atributos, Ojo Demoníaco (2%)

Cada Tamagami también suelta su propia Esfera del Dragón del Reino Demoníaco en su plataforma cuando es derrotado: Tamagami Número 3 la esfera de 3 estrellas, el Número 2 la de 2 estrellas y el Número 1 la de 1 estrella. Las tres esferas invocan a Porunga en el Reino Demoníaco.

Pantalla de resultados

Cada contribuyente recibe en el chat un resumen de lo que obtuvo con un enlace [Más información]. Este abre la pantalla de resultados, también disponible con /dmzworldboss results durante 30 minutos después del combate. Muestra insignias de puesto, una barra de contribución de cuatro colores por jugador (rojo para el daño, azul para el mitigado, naranja para el recibido, verde para la curación; pasa el cursor para ver el desglose), y las probabilidades y recompensas recibidas de cada jugador. Haz clic en un jugador para ver las suyas.

Comandos

Comando Permiso Qué hace
/dmzworldboss results Todos Abre la pantalla de resultados de tu último combate contra un jefe de mundo (se guarda durante 30 minutos).
/dmzworldboss locate [boss] Nivel 2 Sin jefe: lista todas las guaridas con coordenadas en las que se puede hacer clic, distancia y estado (vivo, reaparece en…, esperando a aparecer). Con una clave de jefe: solo esa.
/dmzworldboss tp [boss] Nivel 2 Te teletransporta a una guarida.
/dmzworldboss reset [boss] Nivel 2 Termina el combate, elimina al jefe y borra el estado de su guarida y el temporizador de reaparición, así que la guarida se vuelve a preparar y el jefe reaparece. El Árbol del Poder, la Gran Estrella Gete y la Cuna de Cuernos de Gomah también se restauran (a lo largo de unos segundos) en los chunks que están cargados: colócate junto a una guarida grande y vuelve a ejecutarlo para restaurar el resto. Las arenas de Janemba y de los Tamagamis se reconstruyen cuando un jugador se acerca. Un jefe que no está cargado se elimina en cuanto se carga su chunk.
/dmzworldboss ready [boss] Nivel 2 Borra el temporizador de reaparición para que el jefe pueda aparecer (o despertar) de inmediato.

Sin jefe, tp, reset y ready usan la guarida más cercana en la dimensión en la que estás (janemba si esta dimensión no tiene ninguna). Las claves de jefe son janemba, turles, metal_cooler_core, tamagami_3, tamagami_2, tamagami_1 y gomah.

Véase también: Comandos, Permisos

Configuración

Los dueños de servidores pueden ajustar los combates en la sección worldBoss de general-server.json: el alcance de la contribución y los pesos de cada categoría, el número de vidas, la ranura de Revivir, el tiempo de canalización, el alcance, los tiempos de recarga y la cantidad restaurada, el daño que interrumpe una reanimación y lo rápido que se desvanece el progreso de reanimación sin terminar, cuánto dura la tregua después de un combate, cuánta vida y daño añade cada luchador extra, los bonus de probabilidad por puesto, el mínimo de las recompensas garantizadas y el porcentaje mínimo, y la lista de recompensas de cada jefe. Un jefe que no está en la lista de recompensas usa sus recompensas predeterminadas, y una lista vacía desactiva su botín. Los multiplicadores de vida y daño de la dificultad Difícil (hardModeHPMultiplier, hardModeDamageMultiplier) también escalan a todos los jefes de mundo.

Se configura en: Configuración del servidorworldBoss