Estadísticas y atributos
Tu personaje se define por seis atributos principales que subes entrenando. Alimentan tus recursos derivados (Vida, Ki, Stamina y Estabilidad), tu daño, tu defensa, tu velocidad y tu Poder de Combate general. Esta página explica qué hace cada atributo, cómo funcionan la regeneración, la defensa, la velocidad y los golpes críticos, y cómo la Liberación de Poder multiplica casi todo.
Los seis atributos principales
| Estadística | Abreviatura | Qué controla |
|---|---|---|
| Fuerza | STR | Daño cuerpo a cuerpo (físico). Un cuarto de ella también se suma al daño de los Super Golpes. |
| Super Golpes | SKP | Daño de los Super Golpes: golpes cuerpo a cuerpo potenciados con ki y golpes de técnicas. |
| Resistencia | RES | Defensa (mitigación de daño), Stamina máxima, regeneración de Stamina, Estabilidad máxima y tu Velocidad. |
| Vitalidad | VIT | Vida máxima (con una curva creciente) y tu regeneración de Vida y de Stamina. |
| Poder de Ki | PWR | Daño de ráfagas de ki y ondas de energía. |
| Energía | ENE | Ki máximo (tu reserva de energía) y tu regeneración de Ki. |
Tus tres estadísticas ofensivas se suman: tu ofensiva total es cuerpo a cuerpo (STR) más Super Golpes (SKP) más ki (PWR). RES, VIT y ENE construyen tu supervivencia y tus reservas de recursos.
Subes una estadística gastando Puntos de Entrenamiento en ella en la pestaña Estadísticas del Menú de personaje. El recuadro TPs muestra el costo en TP del siguiente punto, y el costo crece a medida que crecen tus estadísticas. Las pesas hacen que entrenar sea más rápido. Las estadísticas también pueden crecer solas según cómo peleas (consulta Crecimiento dinámico); los puntos ganados así no encarecen la compra de estadísticas con TP. El servidor limita hasta dónde puede llegar una estadística (1,000,000 por defecto). Los administradores pueden editar estadísticas y puntos con /dmzstats y /dmzpoints (consulta Comandos).
Puntos de Atributo y recompensas de Atributos
gameplayLos Puntos de Atributo (PA) son puntos de estadística gratuitos que esperan ser asignados. La pestaña Estadísticas los gasta primero, antes que cualquier TP. Los obtienes del deseo Redistribuir Stats, de /dmzstats relocate y de las recompensas de Atributos.
Las misiones de saga, las misiones secundarias y el deseo Aumento de Poder de los dragones dan Atributos (se muestran como "x40 Atributos") en lugar de una cantidad fija de TP, así que mantienen su valor por caras que se vuelvan tus estadísticas:
- La mitad (redondeada hacia abajo, por defecto) llega como Puntos de Atributo.
- La otra mitad llega como los Puntos de Entrenamiento que esos puntos de estadística te costarían ahora mismo (calculados después de los PA de arriba, así que recibes los TP de los siguientes puntos). Estos TP no se vuelven a multiplicar por tus aumentos de TP y no se comparten con tu grupo. Si el servidor desactivó la compra de estadísticas con TP (consulta Crecimiento dinámico), esta mitad no da nada.
Pasar el cursor sobre una recompensa de Atributos en el Árbol de Misiones, en la hoja de misión de un NPC o en la pantalla de deseos muestra el reparto y, aproximadamente, cuántos TP vale con tu costo actual. El multiplicador de recompensas de misión de la dificultad de tu historia (Difícil ×1.25) y la penalización por reiniciar la historia se aplican a la cantidad de Atributos. Consulta Sagas y Dragones y deseos.
Recursos derivados
- Vida (HP): los 20 HP vanilla más una bonificación de la VIT (multiplicada por el escalado de VIT de tu clase y los multiplicadores de tu forma). La VIT no es lineal: consulta la curva de Vitalidad más abajo.
- Ki (Energía, EP): una reserva de 20 + ENE × tu escalado de ENE. Lo gastas para lanzar habilidades de ki y para alimentar las transformaciones.
- Stamina (SP): una reserva de 20 + RES × tu escalado de Stamina. La gastas al correr, bloquear, en el vuelo de combate y en las acciones cuerpo a cuerpo (consulta Combate).
- Estabilidad: 25 más un valor derivado de tu defensa. La estabilidad resiste el tambaleo o el aturdimiento en combate.
Curva de Vitalidad
La vida que da cada punto de VIT crece cuanta más VIT inviertes. El escalado de VIT de tu clase es la tasa inicial por punto; aumenta de forma cuadrática hasta que la VIT llega al punto de quiebre (16,000 de VIT por defecto), donde alcanza el máximo de la clase (por defecto 4× la tasa inicial), y se queda en ese máximo para cada punto después del punto de quiebre.
El máximo de cada clase se define en el archivo de estadísticas de cada raza (consulta Razas personalizadas). Un archivo de raza que todavía no lo tiene mantiene el escalado plano (lineal) hasta que el archivo se regenere.
Regeneración
La regeneración se calcula por segundo a partir de los valores base de tu clase "cada 5 segundos" más tus atributos:
- Regeneración de Vida: la regeneración de HP base de tu clase más VIT × el escalado de regeneración de HP de tu clase, dividido entre 5.
- Regeneración de Ki: la regeneración de Ki base de tu clase más ENE × su escalado de regeneración de Ki, dividido entre 5. Es ×1.5 mientras estás cargando ki activamente, más un +25% por nivel de la habilidad Impulso de Ki mientras cargas.
- Regeneración de Stamina: la regeneración de Stamina base de tu clase más VIT y RES × sus escalados de regeneración de stamina, dividido entre 5. Se reduce mientras una acción está consumiendo stamina. Tanto la VIT como la RES cuentan con los multiplicadores de tu forma y de tus efectos.
La regeneración también se modifica con los encantamientos de recuperación de armadura, la habilidad Meditación (+5% de regeneración de Ki y Stamina por nivel), los efectos de pociones, las pasivas raciales y de clase (por ejemplo, las pasivas de Guerrero, Berserker y Tanque) y el consumo de las transformaciones activas. Los valores base y los escalados de cada clase aparecen en Clases.
Cómo funciona la defensa
La Defensa es tu valor de mitigación de daño: DMZ reemplaza las cuentas de armadura vanilla con su propio cálculo del lado del servidor. Tu defensa se compone de:
- tu Resistencia (RES) × el escalado DEF de tu clase (más cualquier bonificación plana o porcentual de DEF de formas, efectos, etc.);
- la armadura que llevas puesta, ponderada como armadura × 0.5 + dureza × 0.7;
- cualquier atributo y efecto secundario de DEF.
Ese total luego se multiplica por tu Liberación de Poder actual, así que un personaje que no está cargado se defiende mucho peor que uno a plena liberación, y por el multiplicador de DEF de tu forma. Mantener tu ki cargado es parte de tanquear.
DMZ usa esa defensa de dos maneras:
- La defensa plana sigue el mismo tipo de curva que la Vitalidad: el escalado DEF de cada punto de RES aumenta de forma cuadrática hasta que la RES llega a 20,000 (por defecto), donde alcanza el máximo de la clase (por defecto 4× el escalado DEF de la clase). La defensa plana controla la absorción plana, la comprobación de "anular el golpe" y la mitigación adaptativa de abajo.
- La defensa porcentual sigue siendo lineal (solo el escalado DEF de la clase) y controla la reducción porcentual y el bloqueo.
Cuando recibes un golpe, la defensa se aplica por etapas (valores por defecto):
- Penetración y estado de guardia. Primero se resta de tu defensa la penetración de defensa del atacante: la de la habilidad Penetración de Defensa y el encantamiento de arma (2.5% por nivel cada uno), la penetración de armadura de una técnica de ki o la pasiva de Guerrero, con un tope total del 50%. Si tu guardia estaba rota, tu defensa para ese golpe se reduce un 66%.
- Anulación. Si tu defensa plana es al menos 2.5× el daño recibido, el golpe se anula por completo.
- Mitigación plana. Tu defensa plana se resta directamente del golpe, hasta el 82% del daño recibido.
- Reducción porcentual (rendimientos decrecientes). Lo que queda se reduce según una curva: más defensa siempre ayuda, pero con rendimientos decrecientes, con un tope absoluto del 88%.
- Protección de encantamientos. Los encantamientos de Protección añaden su propia reducción encima, con un tope combinado del 93%.
- Mitigación adaptativa. Los golpes pequeños en comparación con tu defensa plana se reducen aún más: un golpe igual a tu defensa plana pierde otro 35%, lo que se reduce a nada cuando el golpe es 14× tu defensa plana, y nunca más del 65%.
- Bloqueo y Protección de Ki. Mientras estás bloqueando activamente, se aplica una reducción extra por bloqueo (del 5% al 65%, según tu defensa). La habilidad Protección de Ki también puede gastar Ki para quitarle más al golpe (2.5% por nivel por defecto). Consulta Combate.
Velocidad
Con el sistema de velocidad activado (lo está por defecto), la Resistencia también te hace más rápido:
Speed = 1 + (RES ÷ 10,000) × form speed multiplier × Power Release
- Cada 10,000 de RES a plena liberación suma +1.0 de Velocidad (por defecto).
- Mientras estás transformado (o usas una forma acumulable), la parte de RES también se multiplica por ×2, además del propio multiplicador de velocidad de la forma (por ejemplo, Kaioken).
- Tu velocidad de movimiento recibe el 85% de tu Velocidad extra: ×(1 + (Velocidad − 1) × 0.85). Solo cuenta la Velocidad hasta 3 (por defecto), así que te mueves como máximo ×2.7 más rápido.
- Con Velocidad 2.0 o más también obtienes un +0.5 de altura de paso, para no atascarte en bloques sueltos mientras corres.
- La Velocidad también decide tu probabilidad de esquivar ataques automáticamente: consulta Combate.
Golpes críticos
Los golpes cuerpo a cuerpo pueden ser críticos. Todo jugador tiene una base de 5% de probabilidad de crítico y ×1.5 de daño crítico (los atributos dragonminez:crit_chance y dragonminez:crit_damage). Los encantamientos Probabilidad de Golpe Crítico y Daño Crítico en tu arma de la mano principal añaden +5% cada uno por nivel, las armas pueden tener sus propios valores de crítico (consulta Atributos de armas) y la pasiva de la clase Berserker añade probabilidad de crítico con poca vida.
Poder de Combate
El Poder de Combate (BP) es tu "nivel de poder" general. Suma tus cuatro estadísticas de combate (STR + SKP + RES + PWR, cada una con el escalado de tu clase, los multiplicadores de forma y las bonificaciones) más tu VIT y ENE a la mitad de peso, pasa eso por una curva de crecimiento y luego lo multiplica por tu Liberación de Poder actual:
BP = 1,200 × (raw power ÷ 100)^1.2 × Power Release
El BP es un valor decimal, así que sigue creciendo de forma suave incluso con estadísticas muy altas. Los Androides mejorados siempre muestran el máximo Poder de Combate posible. Puedes leer el Poder de Combate de otros seres con los Escáneres o la habilidad Sentir Ki (consulta HUD).
Liberación de Poder
La Liberación de Poder es el porcentaje de tu poder que estás canalizando en este momento. Cargar ki (mantén C) la sube. Actúa como un multiplicador de tu daño cuerpo a cuerpo, de Super Golpes y de ki, tu defensa, tu velocidad y tu Poder de Combate. Liberar más poder tiene un costo de mantenimiento de energía.
- Tu liberación máxima empieza en 50%, y cada nivel de la habilidad Potencial liberado suma +5% (consulta Habilidades).
- Los Saiyajin pueden llevar ese límite más allá con su habilidad racial Poder Ilimitado.
- Tocar dos veces la tecla de carga salta directo a tu máximo, con un costo de 1% de tu Ki máximo por cada 5% de liberación ganada.
- Mantén Alt + C para bajar tu liberación, o fija un tope con Límite de liberación en el Menú de utilidades (consulta Menús).
Las técnicas de ki y de golpe y el vuelo necesitan al menos un 5% de Liberación de Poder. Al 0% quedas oculto para Sentir Ki.
Alineamiento
El alineamiento es un valor de 0 a 100 (100 por defecto) que mide qué tan bueno o malvado es tu personaje: Bueno 61–100, Neutral 41–60, Malvado 0–40. Decide qué maestros te entrenan, cómo te tratan algunos NPCs y algunas otras ventajas.