Estatísticas e atributos
Seu personagem é definido por seis atributos principais que você aumenta treinando. Eles alimentam seus recursos derivados (Vida, Ki, Estâmina e Postura), seu dano, sua defesa, sua velocidade e seu Poder de luta geral. Esta página explica o que cada atributo faz, como funcionam a regeneração, a defesa, a velocidade e os acertos críticos, e como a Liberação de Poder multiplica quase tudo.
Os seis atributos principais
| Estatística | Sigla | O que controla |
|---|---|---|
| Força | STR | Dano corpo a corpo (físico). Um quarto dela também é somado ao dano de golpe. |
| Poder de Golpe | SKP | Dano de golpe: golpes corpo a corpo potencializados com ki e golpes de técnicas. |
| Resistência | RES | Defesa (mitigação de dano), Estâmina máxima, regeneração de Estâmina, Postura máxima e sua Velocidade. |
| Vitalidade | VIT | Vida máxima (em uma curva crescente) e sua regeneração de Vida e de Estâmina. |
| Força do Ki | PWR | Dano de rajadas de ki e ondas de energia. |
| Energia | ENE | Ki máximo (sua reserva de energia) e sua regeneração de Ki. |
Suas três estatísticas ofensivas se somam: sua ofensiva total é corpo a corpo (STR) mais golpe (SKP) mais ki (PWR). RES, VIT e ENE constroem sua sobrevivência e suas reservas de recursos.
Você aumenta uma estatística gastando pontos de treino nela na aba Estatísticas do Menu do personagem. O campo CPT mostra o custo em TP do próximo ponto, e o custo cresce conforme suas estatísticas crescem. Pesos deixam o treino mais rápido. As estatísticas também podem crescer sozinhas de acordo com o seu jeito de lutar (veja Crescimento dinâmico); os pontos ganhos assim não encarecem a compra de estatísticas com TP. O servidor limita até onde uma estatística pode chegar (1,000,000 por padrão). Administradores podem editar estatísticas e pontos com /dmzstats e /dmzpoints (veja Comandos).
Pontos de Atributo e recompensas de Atributos
gameplayOs Pontos de Atributo (PA) são pontos de estatística gratuitos esperando para serem distribuídos. A aba Estatísticas os gasta primeiro, antes de qualquer TP. Você os ganha com o desejo Realocar Estatísticas, com /dmzstats relocate e com recompensas de Atributos.
As missões de saga, as missões secundárias e o desejo Aumento de Poder dos dragões dão Atributos (mostrados como "x40 Atributos") em vez de uma quantidade fixa de TP, então mantêm o valor por mais caras que suas estatísticas fiquem:
- Metade deles (arredondada para baixo, por padrão) chega como Pontos de Atributo.
- A outra metade chega como os pontos de treino que esses pontos de estatística custariam agora (calculados depois dos PA acima, então você recebe os TP dos próximos pontos). Esses TP não são multiplicados de novo pelos seus bônus de TP e não são compartilhados com o grupo. Se o servidor desativou a compra de estatísticas com TP (veja Crescimento dinâmico), essa metade não dá nada.
Passar o cursor sobre uma recompensa de Atributos na Árvore de missões, na ficha de missão de um NPC ou na tela de desejos mostra a divisão e, aproximadamente, quanto TP ela vale no seu custo atual. O multiplicador de recompensas de missão da dificuldade da sua história (Difícil ×1.25) e a penalidade por reiniciar a história se aplicam à quantidade de Atributos. Veja Sagas e Dragões e desejos.
Recursos derivados
- Vida (HP): os 20 HP vanilla mais um bônus de VIT (multiplicado pelo escalonamento de VIT da sua classe e pelos multiplicadores da sua forma). A VIT não é linear: veja a curva de Vitalidade abaixo.
- Ki (Energia, EP): uma reserva de 20 + ENE × seu escalonamento de ENE. Você o gasta para usar habilidades de ki e para alimentar as transformações.
- Estâmina (SP): uma reserva de 20 + RES × seu escalonamento de Estâmina. Você a gasta ao correr, bloquear, no voo de combate e nas ações corpo a corpo (veja Combate).
- Postura: 25 mais um valor derivado da sua defesa. A postura resiste a ficar cambaleante ou atordoado em combate.
Curva de Vitalidade
A vida que cada ponto de VIT dá cresce quanto mais VIT você investe. O escalonamento de VIT da sua classe é a taxa inicial por ponto; ele sobe de forma quadrática até a VIT chegar ao ponto de virada (16,000 de VIT por padrão), onde atinge o máximo da classe (por padrão, 4× a taxa inicial), e fica nesse máximo para cada ponto depois do ponto de virada.
O máximo de cada classe é definido no arquivo de estatísticas de cada raça (veja Raças personalizadas). Um arquivo de raça que ainda não o tem mantém o escalonamento fixo (linear) até ser regenerado.
Regeneração
A regeneração é calculada por segundo a partir dos valores base da sua classe "a cada 5 segundos" mais seus atributos:
- Regeneração de Vida: a regeneração de HP base da sua classe mais VIT × o escalonamento de regeneração de HP da sua classe, dividido por 5.
- Regeneração de Ki: a regeneração de Ki base da sua classe mais ENE × o escalonamento de regeneração de Ki dela, dividido por 5. Ela é ×1.5 enquanto você está carregando ki ativamente, mais +25% por nível da habilidade Impulso de Ki enquanto carrega.
- Regeneração de Estâmina: a regeneração de Estâmina base da sua classe mais VIT e RES × os escalonamentos de regeneração de estâmina delas, dividido por 5. Ela diminui enquanto uma ação está consumindo estâmina. Tanto a VIT quanto a RES contam com os multiplicadores da sua forma e dos seus efeitos.
A regeneração também é modificada pelos encantamentos de recuperação de armadura, pela habilidade Meditação (+5% de regeneração de Ki e Estâmina por nível), pelos efeitos de poções, pelas passivas raciais e de classe (por exemplo, as passivas de Guerreiro, Berserker e Tanque) e pelo consumo das transformações ativas. Os valores base e os escalonamentos de cada classe estão listados em Classes.
Como a defesa funciona
A Defesa é seu valor de mitigação de dano: o DMZ substitui a matemática de armadura vanilla pelo próprio cálculo no servidor. Sua defesa é composta por:
- sua Resistência (RES) × o escalonamento de DEF da sua classe (mais quaisquer bônus diretos ou percentuais de DEF de formas, efeitos etc.);
- a armadura que você veste, ponderada como armadura × 0.5 + dureza × 0.7;
- quaisquer atributos e efeitos secundários de DEF.
Esse total é então multiplicado pela sua Liberação de Poder atual, então um personagem sem carga se defende muito pior que um em liberação total, e pelo multiplicador de DEF da sua forma. Manter o ki carregado faz parte de tanquear.
O DMZ usa essa defesa de duas formas:
- A defesa direta segue o mesmo tipo de curva da Vitalidade: o escalonamento de DEF de cada ponto de RES sobe de forma quadrática até a RES chegar a 20,000 (por padrão), onde atinge o máximo da classe (por padrão, 4× o escalonamento de DEF da classe). A defesa direta controla a absorção direta, a verificação de "anular o golpe" e a mitigação adaptativa abaixo.
- A defesa percentual continua linear (só o escalonamento de DEF da classe) e controla a redução percentual e o bloqueio.
Quando você leva um golpe, a defesa é aplicada em etapas (valores padrão):
- Penetração e estado da guarda. Primeiro, a penetração de defesa do atacante é subtraída da sua defesa: a da habilidade Penetração de Defesa e do encantamento de arma (2.5% por nível cada), a penetração de armadura de uma técnica de ki ou a passiva de Guerreiro, limitada a 50% no total. Se sua guarda estava quebrada, sua defesa para aquele golpe cai 66%.
- Anulação. Se sua defesa direta for pelo menos 2.5× o dano recebido, o golpe é anulado por completo.
- Mitigação direta. Sua defesa direta é absorvida direto do golpe, até 82% do dano recebido.
- Redução percentual (retornos decrescentes). O restante é reduzido por uma curva: mais defesa sempre ajuda, mas com retornos decrescentes, limitada a 88%.
- Proteção de encantamentos. Encantamentos de Proteção adicionam a própria redução por cima, com o total combinado limitado a 93%.
- Mitigação adaptativa. Golpes pequenos em relação à sua defesa direta são reduzidos ainda mais: um golpe igual à sua defesa direta perde mais 35%, o que diminui até zero quando o golpe é 14× sua defesa direta, e nunca passa de 65%.
- Bloqueio e Proteção de Ki. Enquanto você está bloqueando ativamente, uma redução extra de bloqueio é aplicada (de 5% a 65%, conforme sua defesa). A habilidade Proteção de Ki também pode gastar Ki para reduzir mais o golpe (2.5% por nível por padrão). Veja Combate.
Velocidade
Com o sistema de velocidade ativado (ele vem ativado por padrão), a Resistência também deixa você mais rápido:
Speed = 1 + (RES ÷ 10,000) × form speed multiplier × Power Release
- Cada 10,000 de RES em liberação total soma +1.0 de Velocidade (por padrão).
- Enquanto você está transformado (ou usando uma forma acumulável), a parte de RES também é multiplicada por ×2, além do próprio multiplicador de velocidade da forma (por exemplo, Kaioken).
- Seu bônus de velocidade de movimento acompanha sua Velocidade, limitado a ×3.
- Com Velocidade 2.0 ou mais, você também ganha +0.5 de altura de passo, para não ficar preso em blocos únicos enquanto corre.
- A Velocidade também define sua chance de desviar de ataques automaticamente: veja Combate.
Acertos críticos
Golpes corpo a corpo podem ser críticos. Todo jogador tem uma base de 5% de chance de crítico e ×1.5 de dano crítico (os atributos dragonminez:crit_chance e dragonminez:crit_damage). Os encantamentos Chance de crítico e Dano crítico na arma da mão principal adicionam +5% cada um por nível, as armas podem ter seus próprios valores de crítico (veja Atributos de armas) e a passiva da classe Berserker adiciona chance de crítico com pouca vida.
Poder de luta
O Poder de luta (BP) é seu "nível de poder" geral. Ele soma suas quatro estatísticas de combate (STR + SKP + RES + PWR, cada uma com o escalonamento da sua classe, os multiplicadores de forma e os bônus) mais sua VIT e ENE com metade do peso, passa isso por uma curva de crescimento e depois multiplica pela sua Liberação de Poder atual:
BP = 1,200 × (raw power ÷ 100)^1.2 × Power Release
O BP é um valor decimal, então continua crescendo suavemente mesmo com estatísticas muito altas. Androids aprimorados sempre mostram o Poder de luta máximo possível. Você pode ler o Poder de luta de outros seres com Scouters ou com a habilidade Sentido de Ki (veja HUD).
Liberação de Poder
A Liberação de Poder é a porcentagem do seu poder que você está canalizando no momento. Carregar ki (segure C) a aumenta. Ela atua como um multiplicador do seu dano corpo a corpo, de golpe e de ki, da sua defesa, da sua velocidade e do seu Poder de luta. Liberar mais poder tem um custo de manutenção de energia.
- Sua liberação máxima começa em 50%, e cada nível da habilidade Potencial Liberado soma +5% (veja Habilidades).
- Os Saiyajins podem levar esse limite mais longe com a habilidade racial Poder Ilimitado.
- Tocar duas vezes a tecla de carga leva direto ao máximo, custando 1% do seu Ki máximo a cada 5% de liberação ganha.
- Segure Alt + C para reduzir sua liberação, ou defina um limite com Limite de liberação no Menu de Utilidades (veja Menus).
As técnicas de ki e de golpe e o voo precisam de pelo menos 5% de Liberação de Poder. Em 0%, você fica oculto do Sentido de Ki.
Índole
A índole é um valor de 0 a 100 (100 por padrão) que mede o quão bom ou mau é o seu personagem: Boa 61–100, Neutra 41–60, Má 0–40. Ela decide quais mestres treinam você, como alguns NPCs tratam você e algumas outras vantagens.