Super Golpes
Los Super Golpes son técnicas de corto alcance: te lanzas hacia tu objetivo y desatas una poderosa secuencia cuerpo a cuerpo, como el Puño del Dragón o el Meteoro. Su daño escala con tu Daño de golpe (SKP) y se activan en el momento en que pulsas la tecla de la ranura, sin carga.
Cómo funcionan los Super Golpes
- Necesitas Control de Ki, al menos un 5% de Liberación de Poder y la mano principal vacía. El Ataque de la Espada Brillante es la excepción: necesita la Espada Valiente en la mano.
- Cuando usas un Super Golpe, busca un objetivo frente a ti: primero tu objetivo fijado, luego el último enemigo que golpeaste y, si no, el más cercano a tu mira, dentro de un cono de 6 bloques (12 bloques si vuelas). Si encuentra uno, apareces justo delante de él y la técnica empieza.
- Si no, te lanzas: durante hasta 2 segundos vuelas hacia adelante a gran velocidad con el aura encendida, o directo hacia tu objetivo fijado si está a 64 bloques o menos. La técnica empieza en cuanto alcanzas a un enemigo, y un nivel más alto de Vuelo hace que la embestida sea más rápida.
- Si la embestida termina sin alcanzar a nadie, es un fallo: se te devuelve el 40% del Ki y el tiempo de recarga se reduce a la mitad.
- El Puño del Dragón, la Danza Mortal, la Danza Mortal (Vegito), el Puño Súper Dios, el Colmillo de Lobo y el Puñetazo de Goma no embisten: si no hay nada al alcance, empiezan de inmediato y golpean lo que encuentren.
- Dos luchadores que se lanzan el uno contra el otro inician un choque de golpes, un duelo de sincronización que se decide como un choque de ondas.
- Algunos enemigos de la historia también se lanzan contra ti con técnicas de golpe (consulta Sagas).
- Solo puede ejecutarse un Super Golpe a la vez, y cada Super Golpe inicia un breve tiempo de recarga compartido (3 segundos por defecto), así que tener varios golpes no te permite encadenarlos.
- Los Super Golpes ganan experiencia al impactar, que gastas en mejoras de daño y de tiempo de recarga (−2.5% de tiempo de recarga por nivel, hasta −50%).
strikeGlobalCooldownTicks
Super Golpes que enseñan los maestros
Los tiempos de recarga son antes de las mejoras con XP. El costo en TP se paga una sola vez para desbloquear la técnica.
| Técnica | Lo enseña | Costo en TP | Multiplicador de daño | Tiempo de recarga (segundos) |
|---|---|---|---|---|
| Meteoro | Freezer, Trunks, Cell | 3,000 | ×1.25 | 8 |
| Colmillo de Lobo | Yamcha | 3,500 | ×1.25 | 7 |
| Ataque Kaioken | Kaiosama | 5,000 | ×1.75 | 9 |
| Puño del Dragón | Goku | 6,000 | ×2.5 | 16 |
| Danza Mortal | Krilin, Freezer, Cell | 8,000 | ×1.25 | 8 |
| Ataque de la Espada Brillante | Trunks | 9,000 | ×2.4 | 16 |
| Puño Súper Dios | Goku | 10,000 | ×2.0 | 15 |
| Danza Mortal (Vegito) | Vegeta | 12,000 | ×1.5 | 10 |
| Cañón Rompeespíritus | Vegeta | 12,000 | ×2.2 | 16.5 |
| Puño Oozaru | Goku | 15,000 | ×2.25 | 14 |
| Death Chaser | Freezer | 15,000 | ×2.4 | 16 |
| Beam Sword Slash | Goku | 16,000 | ×2.6 | 17.5 |
| Spirit Breaker | Vegeta | 17,000 | ×2.8 | 18.5 |
| Puñetazo de Goma | Majin Buu | 4,000 | ×1.5 | 13 |
| Ataque de Bola Mística | Majin Buu | 11,000 | ×2.4 | 16 |
| Darkness Eye Beam | Piccolo | 11,000 | ×2.6 | 20.5 |
| Android Combo | Cell | 14,000 | ×2.4 | 19 |
| Perfect Rush | Cell | 15,000 | ×2.5 | 16.5 |
El Puño del Dragón te hace cargar hacia adelante detrás de un dragón dorado con la forma de Shenron: surge frente a ti con las fauces abiertas, deja una estela dorada a tu paso, retiene a los enemigos que atrapa y se abalanza al final de la carga.
El Ataque de Bola Mística es un ataque de rebotes que Kid Buu también usa contra ti en la Saga Buu. Una patada lanza al objetivo por los aires, luego te enroscas en una bola rosa y te estrellas contra él seis veces desde distintas direcciones, subes por encima de él y te lanzas en picada para estamparlo contra el suelo de un pisotón. Dura unos 5 segundos: la patada hace el 17% de su daño, cada rebote el 8% y el pisotón final el 35%. Los jefes de mundo y los enemigos gigantes de varias partes no se pueden arrastrar, así que quedan inmovilizados en su lugar.
Combo strikes
Six strike attacks are long scripted combos: the Darkness Eye Beam, Death Chaser, Android Combo, Perfect Rush, Spirit Breaker and Beam Sword Slash. You are invulnerable while the combo plays, and only a stun or a knockdown can interrupt it. Only the finishing blow can kill: the earlier hits never take the target below 1 health.
- Darkness Eye Beam (about 5 seconds): you dash in, backhand the target, grab and choke it, throw it, stretch an arm to grab it again, swing it overhead, roar and fire eye beams that end in an explosion. The eye beams and the explosion add 0.5× your Ki Damage.
- Death Chaser (about 3.5 seconds): you power up, dash in, land a hook and a straight, vanish, launch the target with a knee, vanish above it, hammer it to the ground and dive onto it with a stomp.
- Android Combo (about 4 seconds): a dash, a palm strike, a hook and a haymaker, then you chase the target, knee it, hit it with jabs and launch it with an uppercut, and finish with a ki bomb charged at its chest and thrown. The ki bomb adds 0.5× your Ki Damage.
- Perfect Rush (about 4.5 seconds): you power up, dash in, land a hook, a backhand and an elbow, launch the target with a knee, leap after it, hit it with a jab and a straight, dash up above it and hammer it into a crash.
- Spirit Breaker (about 7.5 seconds): a dash, a gut punch and an uppercut, then you vanish, unleash a flurry and a big punch that blows the target away, ram it, slam it, hit it with a burst of flame and finish with an axe kick.
- Beam Sword Slash (about 5.5 seconds): a dash, a kick, a knee, a punch and a launch, then you vanish above the target and hammer it down, form a ki blade in your aura colour, extend it in a thrust that skewers the target, sweep it and finish with a final slash.
Some story bosses use these combos against you: Perfect Cell and Super Perfect Cell use Perfect Rush, Vegeta (Daima, Super Saiyan 3) uses the Spirit Breaker, and Vegetto and Vegetto (Super Saiyan) use the Beam Sword Slash.
Cinematic camera
When you use a strike attack on a target, the camera moves to a third-person angle that films you and your victim, then returns to your normal view when the technique ends. A player you hit sees the same shot. While it plays you can't look around with the mouse or toggle lock-on; your lock-on target comes back afterwards. There is no option to turn it off.
Every strike attack on this page uses it except the Oozaru Slam, Gum Punch, Blue Hurricane, Dimensional Fist and Dimensional Slash. Boss combos and grabs against a player use it too: the Spirit Breaking Cannon, Super God Fist, Deadly Dance (Vegetto), Meteor Burst, Mystic Ball Attack, Beam Sword Slash, Perfect Rush and Spirit Breaker of the story bosses, the grab and the Meteor Burst of the Turles world boss, and the Demon Grab of Gomah.
Super Golpes que no se enseñan por defecto
Ningún maestro los ofrece en las listas por defecto. Los dueños de servidores pueden añadirlos a la lista de un maestro, y los administradores pueden otorgarlos con /dmztech add.
| Técnica | Costo en TP | Multiplicador de daño | Tiempo de recarga (segundos) | Cómo conseguirlo |
|---|---|---|---|---|
| Estallido Meteoro | 24,000 | ×2.6 | 30 | 15% de probabilidad de que lo suelte el jefe de mundo Turles. Un combo de 10 segundos que mezcla golpes, un azote y ráfagas de ki. |
| Aplastamiento Oozaru | 4,000 | ×1.5 | 9 | Se otorga mientras estás en la forma de Mono Gigante (Oozaru). |
El mod también incluye estos Super Golpes: Huracán Azul, Agarre y Lanzamiento, Combo Meteoro, Puño Dimensional y Corte Dimensional. El Agarre y Lanzamiento atrapa al objetivo, lo hace girar cuatro veces durante unos dos segundos y medio y luego lo lanza. El Corte Dimensional abre una media luna en el terreno que golpea.